Wat is een loopcyclus en hoe kan ik er een maken?

Het maken van een loopcyclus is een geweldige manier om je animatievaardigheden te oefenen. Weten hoe je een loopcyclus moet animeren is een essentiële vaardigheid in het arsenaal van een animator, en een die je waarschijnlijk vaak gaat gebruiken bij je werk. Ontdek in deze handleiding hoe je aan de slag kunt met dit proces, en hoe je zelf loopanimaties kunt maken.

Man die aan een bureau met twee monitoren op een tablet tekent.

Wat is een loopcyclus? 

Een loopcyclus is een animatietechniek waarbij geïllustreerde frames aan elkaar worden gekoppeld om een idee van beweging te creëren. De reeks frames bevat achtereenvolgende tekeningen van een lopende figuur. Wanneer deze worden gecombineerd, lijkt de animatie te lopen.  

 

Waarom is een loopcyclus belangrijk? 

Loopcycli zijn een goede manier om de basis van menselijke beweging te visualiseren. Ze zijn ook een efficiënte methode om de activiteit van het lopen te animeren. Zodra je de cyclus onder de knie hebt, kun je die herhalen in plaats van steeds elke nieuwe loopscène opnieuw te animeren. Maar zonder de juiste manier en heel veel oefening kan het lastig zijn om de loopbeweging natuurlijk te laten lijken. Daarbij spelen loopcycli een rol. 

 

De manier waarop een personage loopt, brengt meer over dan alleen beweging. Je kunt tenslotte heel wat over een personage te weten komen door zijn/haar lichaamstaal, houding en manier van lopen. Daarom is het belangrijk dat je deze elementen in je werk laat uitkomen.   

 

Deze illustraties worden gebruikt in allerlei animatiepraktijken zoals 2D, 3D en allerlei vormen van het maken van tekenfilms. Of je nu met digitale 3D-modellen of 2D-schetsen werkt, je moet de basisprincipes kennen om de beste start te maken.  

Gegrepen door de wereld van animatie?

Verdiep je er verder in door onze startershandleiding voor animatie te lezen.

Wat zijn de vier basiselementen van een loopcyclus? 

 

1. Voorwaarts contactpunt. 

De contactpositie is het begin- en eindpunt van je beweging. Je voorwaartse contactpunt is de plek waarop de voorste voet van je personage de grond raakt.  

 

Je personage moet de achterste voet op de grond hebben en het voorbeen uitgestrekt in een loopbeweging. De voorste voet moet net boven de grond zweven, alsof hij bijna gaat landen. Zorg voor een natuurlijke buiging in het been en bedenk voorafgaand aan de volgende stap hoe het gewicht, de stemming en de snelheid van je personage invloed op de beweging kunnen hebben.  

 

2. Eerste passeerpositie. 

De passeerpositie is het moment waarop het ene been het andere passeert. Hierbij staat de voorste voet op de grond terwijl de achterste voet is geheven om naar voren te stappen. Dit moet het omgekeerde zijn van het voorwaartse contactpunt, waarbij het personage zijn/haar gewicht overbrengt op het andere been tijdens de voorwaartse beweging.  

 

3. Achterwaarts contactpunt. 

Op dit moment is de positie van de benen van het personage omgekeerd. Nu staat het achterste been stevig op de grond, voorwaarts gericht. Intussen is het voorste been geheven en gericht naar de achterkant van het lichaam. 

 

4. Tweede passeerpositie. 

De eerste cyclus wordt voltooid wanneer het personage van de eerste naar de tweede passeerpositie gaat. Hier beweegt de oorspronkelijke voorste voet weer terug naar voren. De oorspronkelijke achterste voet gaat weer naar achteren. De beide benen kruisen elkaar en eindigen op dezelfde plaats als waar de schets in stap 1 is begonnen. 

Andere elementen om rekening mee te houden. 

Sommige animators nemen een extra afzonderlijke stap op in het maken van een loopcyclus. Maar het is net zo eenvoudig om deze in een van de bovengenoemde vier stappen op te nemen. De posities omhoog en omlaag zijn essentieel om beweging in de rest van het lichaam weer te geven. Het animeren van de benen is prima, maar ons hoofd, onze romp en armen bewegen ook tijdens het lopen. Je wilt deze ook animeren terwijl ze meebewegen – omhoog en omlaag.  

 

Voorbeelden van geanimeerde loopcycli. 

Er zijn verschillende soorten tekenfilmloopjes voor een reeks media en dimensies zoals: 

 

2D. 

2D-loopanimaties betreffen meestal schetsen en illustraties. Je moet deze creaties in een computer inscannen om ze digitaal te animeren, of je kunt traditionele celschilderingtechnieken gebruiken om ze per frame te animeren. 

 

3D. 

3D-technieken betreffen het animeren van een 3D-personage in software. Voor deze methode moet je je figuren opbouwen in een digitale 3D-rendering. Daarna kun je de beweging en houding van je personage in gespecialiseerde software uitbeelden. 

 

Wezen. 

Loopcycli van wezens maken gebruik van dezelfde processen als de animatie van mensen. Maar afhankelijk van het betreffende wezen kan het zijn dat je vier of acht of zelfs meer poten moet animeren. Het is een goede gewoonte om van tevoren onderzoek te doen naar de beweging van bepaalde wezens en hoe deze beweging invloed op het lichaam heeft. 

 

Tutorial: Een loopcyclus maken in 8 stappen. 

Start met je looptekenfilm door de onderstaande stappen te volgen.  

 

1. Doe je onderzoek. 
Zoek bestaande voorbeelden van loopcycli op om een idee te krijgen van het soort stijl dat je wilt gebruiken. Het kijken naar andere animators en artiesten kan een inspiratie voor je eigen loopcycli zijn. Bovendien krijg je dan een indruk hoe het voltooide product eruitziet. 

2. Zet de route uit. 
Markeer je contactpunten. Dit zijn de plaatsen waar de voeten van je personage de grond raken tijdens de voorwaartse beweging. 

Eenvoudige animatie van het hoofd van iemand die omhoog kijkt.

3. Illustreer het voorwaartse punt. 

Denk aan de bovengenoemde positie van het voorwaartse punt. Dit is waar je personage met de reis begint. Het voorbeen moet gebogen en naar voren gericht zijn, en de achterste voet moet stevig op de grond staan.
 

4. Teken de passeerpositie.

Voeg dan je passeerpositie toe. Deze beweging moet eruitzien als een naadloze voortzetting van het voorwaartse punt. Het voorbeen moet zich naar achteren bewegen en het achterbeen moet geheven zijn en naar voren gericht. Dit is de fase waarin de benen elkaar kruisen.


5. Animeer het lichaam. 

Nu wil je de rest van het lichaam animeren. Als we lopen, zwaaien de armen en bewegen het hoofd en de romp op en neer. Door het verwerken van al deze kleine bewegingen ziet je werk er natuurlijker en geloofwaardiger uit. 


6. Voeg buiging en gewicht toe. 

Het gewicht van je personage heeft invloed op de beweging. Zorg dat je dit in je illustraties verwerkt. Bedenk hoe de knieën van je figuur buigen, hoe de heupen draaien en hoe de voeten de impact absorberen wanneer ze de grond raken. Je wilt deze elementen allemaal schetsen
voor een natuurlijke aanblik. 


7. Ga terug naar het achterwaartse contactpunt. 

Dit is het punt waar je benen de kruising hebben voltooid. Het oorspronkelijke voorste been moet achter het lichaam zijn, en iets geheven. Het oorspronkelijke achterste been staat stevig vooraan op de grond. 


8. Maak de kruising opnieuw. 

Herhaal het kruisingsproces, maar dan andersom. Vergeet niet om eventuele aanpassingen aan hoofd, armen en andere lichaamsdelen te herhalen bij deze tweede beweging. Zodra je klaar bent, moet je figuur de cyclus eindigen in dezelfde positie als aan het begin.  

Gegrepen door de wereld van animatie?

Verdiep je er verder in door onze startershandleiding voor animatie te lezen.

 

Tips voor een loopcyclus. 

 

Houd je contactpunten gelijk. Dit zijn de delen van het frame waar de voeten van je personage de grond raken. 
 

Houd rekening met de invloed van het gewicht op de manier van bewegen. Het waargenomen ‘gewicht’ van je personages heeft invloed op de manier waarop ze in het echt zouden lopen. Zorg ervoor dat je illustraties dezelfde indruk wekken. 
 

Plan vooruit. Weet waar je personage naartoe gaat. Als je eerst de looprichting bepaalt, heb je meer controle. 
 

Reviseer en teken opnieuw. Als het er de eerste, tweede of zelfs tiende keer niet goed uitziet, wees dan niet bang om je tekeningen te herzien en je personages opnieuw te modelleren. 

 

Eenvoudige animatie van het hoofd van iemand die omhoog kijkt.

Veelgestelde vragen over loopcycli.

 

Hoeveel frames heeft een loopcyclus?

Hoeveel frames jouw loopanimatie omvat, hangt ervan af hoe snel je je figuur wilt laten bewegen. Een snellere looppas betekent meestal meer frames. Het standaard aantal frames is acht. 

 

Hoe kun je een 2D-loopcyclus animeren?

Voor de bewerking van 2D-illustraties heb je animatiesoftware nodig. Scan je tekeningen met een smartphone of tablet om ze te converteren naar een digitale indeling die geschikt is voor computeranimatie.

 

Hoe maak ik een effectieve loopcyclus?

Voor een goede loopcyclus is het essentieel dat de kruising, het moment waarop de benen elkaar passeren bij het lopen, goed is. Elk frame moet precies zoveel beweging hebben dat het totaalbeeld van de beweging gelijkmatig lijkt. Vergeet niet de armen, de romp en ook het hoofd te animeren, aangezien al deze lichaamsdelen bewegen tijdens het lopen. Als je dat niet doet, wordt het beeld onnatuurlijk en ongeloofwaardig. 

 

Ontdek meer over animatie.

Mogelijk heb je ook interesse in…

Een ambigram van het woord "adventure".

De kunst van ambigrammen ontcijferd.

Ontdek de kunst van het ambigram, een woord of ontwerp dat ook vanuit een andere hoek bezien nog betekenis heeft.

Prachtige digitale illustratie die als vectorbestand is opgeslagen

Wat is een vectorbestand?

Lees meer over de veelzijdigheid van deze bestandsindeling en ontdek hoe je die voor ontwerpen gebruikt.

Twee stripfiguren die naar een futuristisch matte-schilderij op de achtergrond staren

Creëer nieuwe werelden met matte-schilderijen.

Ontdek hoe je met matte-schilderijen scifi-steden en fantasielandschappen voor film, televisie en videospelletjes maakt.

Een kleurrijk mandalawerk

Creëer schoonheid en vind innerlijke rust met mandalakunst.

Ontdek de geschiedenis van mandala's en krijg tips voor het tekenen van deze heilige symbolen.