運用轉描技術以動畫表現真實
了解如何使用此百年技術的現代化版本,並創造您自己的動畫影片。
轉描技術說明
轉描動畫是指透過一影格一影格地描繪實景動作影片畫面,創造動畫連續鏡頭的過程。雖然需要花費許多時間,但轉描技術讓動畫師能夠創造逼真的角色,移動方式就像真實世界中的人們一樣。
轉描技術也讓光劍成為可能。為了在原版星際大戰影片中創造這種視覺效果,動畫師在每個出現光劍的影格中,在演員手中拿的棍棒畫上每支光劍的顏色和光芒。
專利由 Max Fleischer 擁有,畫家不詳
在真實世界創造動畫
1915 年,動畫家 Max Fleischer 申請了第一個轉描技術。他將小丑 (由他的哥哥 Dave 身穿小丑服) 的實景影片投射到玻璃板上,並在紙上一影格一影格地描繪人物,創造出更逼真的動畫。Fleischer 運用此動畫技術打造了逃出墨水瓶系列短片,也讓他哥哥的小丑角色 (小丑可可) 一炮而紅。Fleischer 接著繼續創造其他經典動畫角色,像是卜派和貝蒂娃娃。他運用轉描技術,讓這些角色跳起舞來就像專業舞者。他也應用轉描技術,在第一個超人動畫系列中實現驚人的現實感。
Fleischer 的專利到期後,華特迪士尼公司採用了他的轉描技術。他們讓演員真實在場景中表演,然後從影片中轉描演員的動作,用來當作許多影片的參考素材,第一部作品便是白雪公主和七個小矮人。
轉描動畫數位化
1997 年,程式設計師兼導演 Bob Sabiston 開發了 Rotoshop 動畫軟體,為一個 MTV 競賽拍攝一支短片。他拍了許多支短片,之後與 Richard Linklater 合作拍攝轉描動畫電影夢醒人生和心機掃描。Sabiston 的內插轉描方法採用向量關鍵影格,為動畫師省下許多時間和精力。軟體利用這些影格,在特定影格數中將一個影像變形為另一個影像。
轉描技術現在已廣為運用,從創造影片的完全動畫版本,到在影片中加入遮罩,將真實演員轉為奇幻生物或演員本身的年輕版本。有位影片製作人甚至讓魚在空中游泳。
首要步驟
建立新文件,設定您的影格速率。HD 影片的每秒影格數 (fps) 通常是 24 或 30。為獲得最流暢的動作效果,您可採用與參考影片相同的影格速率創造動畫。此外,確保新文件的比例與參考影片相同,以便保持一致。
在進行時別忘了時常儲存,並保持井然有序。「如果沒有給每個圖層適當標題,可能會搞得一團亂。」Glovart 警告。清楚標示每個圖層,為之後省下時間並減少混淆。
繪圖秘訣
將人物拆解為不同形狀,就不用在每個影格中重複繪製整個主體:您可分成一隻手臂、一條小腿和腳掌等。接著,您不需在每個影格都畫,只要進行複製,調整在舞台上的位置,然後視需要移動點。此外,如果在同個圖層為各影格建立褲管和鞋子,您可一次完成所有填色。不需要在整支動畫中重複上色。如果您想換顏色,也不用到每個影格逐一改色。
快速完成形狀補間動畫
若想像 Bob Sabiston 在 Linklater 影片中那樣加快速度,您可嘗試使用形狀補間動畫,或在一個影格中繪製向量形狀,然後在另一個特定影格進行變更或替換。Animate 會在影格之間插入中間形狀,創造某個形狀變化為另一個形狀的動畫。
運用這些工具,您便可將實景動作影片完全轉成動畫,或在真實動作影片上添加特定動畫元素。記得一開始就要保持簡單。透過時間、耐心和大量追蹤,您就可將畫筆或筆刷轉為栩栩如生的角色。