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動きの哲学 × 映像の実験室 映像ディレクター 児玉裕一氏が語るAfter Effectsの魅力


映像ディレクター 児玉裕一氏

まずは、普段どのような動画を制作することが多いのかお聞かせください。

テレビで流れるコマーシャルを手がけることが一番多いですね。あとは、たまにミュージックビデオも制作しています。

もともとはモーショングラフィックスから映像制作を始めたので、仕事先の人に「音楽によってブーストされる映像が好きです!」と自分を売り込んで、ミュージックビデオを多く作ってきました。実写でも、たとえばダンスは平面上に落とし込んだ時に、自分にとってはモーショングラフィックスのひとつだと思っています。カメラワークも同様です。だから、実写でもモーショングラフィックスでも、映像で物体を動かすときの“哲学”のようなものは一貫していると思います。

動画制作はどうやって学んだのでしょうか。

動画制作は独学です。雑誌の特集を読んだり、周りの人に聞いたりしながら、「これどうやって作ってるんだろう?」という疑問をひとつずつ解決していきました。

初めて{{after-effects}}を触ったときは「{{photoshop}}が動く!」と思ったんですよ。「アニメーションってこうやって作るのかも」という直感だけで、友達とキャラクターアニメを作ったりもしました。

学生の頃は業務用プラグインがとても高価だったので、「{{after-effects}}を駆使すれば似たようなものが作れるかも?」と思って、少しずつ自作していました。70〜80年代のオプチカル合成時代の質感が好きで、光学的でアナログっぽいエフェクトを試したりもしていましたね。そうして作った素材は今もストックしています。

映像を動かす「哲学」と、やりたいことをひとつひとつ形にしていく「チャレンジ精神」。児玉氏のブレない二つの軸から生み出された数々のミュージックビデオの中から、今回は{{after-effects}}を多用して手がけた作品を取り上げ、その具体的な手法や表現の工夫について語っていただきました。

これまでの作品で、特に思い入れのある動画はありますか?

もちろん最新作にも強い思い入れはありますが、{{after-effects}}を使って制作した中では、椎名林檎さんの「JL005便で~Flight JL005~(B747-246 Mix by Yoshinori Sunahara)」のMVですね。素材を自分でたくさん作ったこともあり、特に印象に残っています。

椎名林檎「JL005便で~Flight JL005~(B747-246 Mix by Yoshinori Sunahara)」MVより
(C)UNIVERSAL MUSIC LLC.

この曲は飛行機がテーマだったので、まず飛行機に関連する自分の好きなものを思い浮かべました。たとえば、フライトマップのあの少し冷たい質感や、データを的確に表示しながらアングルがぐるりと回り込む表現が好きで、それを取り入れています。

あと、70年代のコンピューターグラフィックス黎明期を牽引して、「映像界の魔術師」とも呼ばれたロバート・エイブル氏の映像が大好きで、その雰囲気を再現できないかとも考えました。

エイブル氏は企業のモーションロゴを多数手がけた第一人者で、有名なところでは「セブンアップ」のレーザーのように動くモーションロゴ、映画では『TRON』の冒頭アニメーションも手掛けています。当時はコンピューターで作った映像をオプチカル的にフィルムに焼き付けていて、その時代ならではの独特な質感があったんです。そうした光学的な処理やスローな動きをイメージして、曲の冒頭では架空の企業「JL5 AIRLINES」のロゴアニメーションを作りました。


椎名林檎「JL005便で~Flight JL005~(B747-246 Mix by Yoshinori Sunahara)」
{{after-effects}}編集画面

さらに、主人公の女性がメールを送る場面で出てくるロゴも紙飛行機です。ここでは飛行機全体を直接描くのではなく、紙飛行機に置き換えて表現しました。人の気持ちが飛行機のように離陸し、相手のもとへ飛んでいくけれど、その想いはどこにも着地できずにさまよう……そんな心情を重ね合わせたストーリーを考えました。

フライトマップやロバート・エイブル氏の要素、メールの紙飛行機などを、いろんなイメージをぐしゃっと丸めてバーンと投げ込んだような感覚で作った作品です(笑)

ロバート・エイブル氏のモーショングラフィックスを参考にしたところは、具体的にどんな作業をしましたか?

ロゴアニメーション以外のところでも、エイブル氏の作品のトーンをリファレンスにしながら作った部分があります。

歌が始まって、リリックビデオのようにメールの内容を表示するシーンです。特にこだわったのは、光のにじみ方をいかに「古くさく」見せるかという点でした。テキストの透過感や重なり方についても、当時は撮影しながら重ねるしかなかったんじゃないかと想像したりしました。彼が実際にどうやって動かしていたのかは分かりませんが、独特の動きがあるので、まずはよく観察して真似するところから始めて、自分の作りたいトーンに落とし込んでいます。


椎名林檎「JL005便で~Flight JL005~(B747-246 Mix by Yoshinori Sunahara)」
{{after-effects}}編集画面

再現するのは大変ですが、質感とやり方さえ決まってしまえば、あとは{{after-effects}}上で少しずつ設定を調整しながら構築していきます。{{illustrator}}で作った素材を3Dレイヤー化して動かし、さらに動きの冒頭ではカメラの前を横切るようなカメラワークを加えました。その後は文字が1行ずつレイヤーごとに動いていく中でアニメーションさせています。


椎名林檎「JL005便で~Flight JL005~(B747-246 Mix by Yoshinori Sunahara)」
{{after-effects}}編集画面

飛行機の要素以外で、ご自身の好きなものから取り入れている部分はありますか?

コックピットでずっと○✕ゲームが行われているシーンは、僕の大好きな映画『ウォー・ゲーム』へのオマージュです。核戦争を起こそうとするコンピュータに対して、主人公の子どもが決着のつかない○✕ゲームを何度もやらせて膠着状態にする――その場面が強く印象に残っていて、人の気持ちも同じように答えが出ないまま迷い続ける象徴として使用しています。

コックピット自体は実写で撮影し、○✕ゲームのパネル部分を{{after-effects}}で合成しています。あと映画では、やはり『2001年宇宙の旅』の影響も大きいですね。大好きなので。



椎名林檎「JL005便で~Flight JL005~(B747-246 Mix by Yoshinori Sunahara)」
{{after-effects}}編集画面

自分の中ではいろいろな枝葉のストーリーや意味が無数にあって、そうした要素があればあるほど制作中も盛り上がるし、見た人にとっても何か印象として残せるのではないかと思っています。

{{after-effects}}のお気に入りの機能や、便利だと思う機能はありますか?

基本的な機能として、オプチカル的な重ね合わせができるところも好きですが、やはり一番はモーションへのこだわりを自在に反映できる点ですね。レイアウトした後に動きを自由にコントロールできるのは大きなメリットだと感じています。

特によく使うのは基本中の基本ですが拡大・縮小とポジションです。撮影した実写素材でもトラッキングをかけて、まずきれいに整えた上で、たとえばオブジェクトを周回するカメラワークにズームを加えると、回り込みながら近づいていく複雑な動きにできる。つまり、既存のカメラワークに対して新たにカメラワークをかけ直すことができるんです。そういう意味で、{{after-effects}}のトラッキング機能は他のオンラインマシンと比べてもとても強力だと思います。昔に比べてプレビューが速くなったのでトライ&エラーの回数が増えて、小回りが利くのも大きな魅力ですね。

あとよくやるのは、誰かに指示をするときにガイドを{{after-effects}}で作成して、それに合わせて作業してもらったり、自分で仕上げまで進めてしまうこともあります。オンライン編集の段階に入ると何度もトライアルはできないので、精度の高いガイドや完成度の高い素材をあらかじめ用意しておくことで、全体の工程を大幅に短縮できるんです。

リファレンスと似ていますが、オンラインでやろうとしているイメージがいかに効果的かというエビデンスとして、撮影現場でプロデューサーに試写してもらうツールとしても{{after-effects}}は有効ですね。制作現場では根拠がないと「また監督が思いつきで言い出したぞ」と受け取られがちですが、{{after-effects}}で裏付けとなる映像を見せることができるのはとても重要だと思います。

{{after-effects}}でフィニッシュする作業としては、どんな作品がありますか?

椎名林檎さんのライブツアーで後ろに流す映像は、会場でギリギリまで修正する都合上、オンラインエディットに回せないので、僕が毎回フィニッシュまで担当しています。

2024年の「(生)林檎博'24-景気の回復-」では、{{after-effects}}で20本以上の背景映像を作りました。いろんなチームと素材を分担して集めていくのですが、ツアーは会場ごとに環境が違うため、最終的に上がってきた素材をその場で修正できるよう、データをすべてMacに入れて一緒に持ち歩いていました。{{after-effects}}は、そうした調整やフィニッシングを小回りよくこなせる点が本当に助かります。レンダリングも以前より速くなったので、今ではもう手放せないツールです。



{{after-effects}}で編集する児玉氏

ツアー用に{{after-effects}}で作った映像を1つご紹介いただけますか。

例えば、大量にぶら下がっている細長い電飾も{{after-effects}}で作っています。風でうっすら揺れ動いているような動きを設計したくて、細長い筒状のコンポジションを作り、そこにエクスプレッションを使ってAIで生成した「揺らぎ」のスクリプトをあてています。


椎名林檎「(生)林檎博'24-景気の回復-」ツアー映像より


椎名林檎「(生)林檎博'24-景気の回復-」ツアー映像より

最近のAIは{{after-effects}}のスクリプトも丁寧に英文で書き起こしてくれるんです。物体を円運動させたり、風に揺れるような動きを作ったり、大量のオブジェクトを扱うときに有効です。あとは数値を入れ替えて調整するだけなので、自分の実力では難しかった部分を補ってもらっています。

発光体の素材は5種類ほどのパターンを作り、各楽器に合わせて点滅させています。それを先ほどの揺らぎスクリプトをあてた細長い筒のコンポジションに投げ込んで、全体に散らばせて何層か重ねることで奥行きを作りました。そうすると、音にリンクしつつも適度なばらつきが出て、点滅しながら揺らいで見えるんですね。会場のお客さんは定点から映像を見るので、こうして奥行きやランダムさを加えてあげることで、まるでリアルな物体がそこにあるように感じてもらえるわけです。

お客さんにどう感じてもらうか、映像がどう機能するのか、仕組みから考えているんですね。

空のコンポジションにどんな素材を入れるか、たくさん並べたときにどう見えるかを逆算して考えます。まずは大量に並んだ状態を先に作っておいて、あとから素材を差し替えればさまざまなバリエーションが生まれる。スピードやストレッチ幅を変えるだけで簡単に組み上がるので、そうした設計によって作業時間を短縮できるところも{{after-effects}}の魅力ですね。ある種プログラミングのような作業ですが、うまくいったときの快感が格別です(笑)。

ライブの背景映像を作るうえで気をつけていることはありますか?

このツアーでは特に、舞台装置として機能する映像を意識していました。リアルサイズで、実際の人に対して本当にそこに存在しているように見せることを大事にしています。

たとえばロボットアームを想定した映像では、シルエットのロボットアームが降りてきて、そこからビームが出る演出をしました。レーザーチームと連動させ、実際のレーザーを映像に向かって撃ってもらい、レーザーが当たった箇所にアニメーションで焼け跡の表現を加えたり、途中から反射しているように見えるレーザーを映像で作り込んだりしました。リアルと映像が交差するようなトリック映像になっていて、これは投影してみてもかなり面白かったです。

椎名林檎「(生)林檎博'24-景気の回復-」ツアー映像より


椎名林檎「(生)林檎博'24-景気の回復-」ツアー映像より

また、踊るダンサーについても、生で踊っているダンサーと、撮影したダンサーをサイズを合わせてスイッチングで繋いだケースがあります。これも{{after-effects}}でコンポジットしています。コツとしては、ステージ手前にスモークが多く出ているので、撮影したダンサーの映像にも最後方レイヤーに煙を敷いて、現場に馴染むように調整しています。

{{after-effects}}のほかによく使うアドビ製品はありますか?

{{premiere-pro}}はほぼ全ての仕事で使っているので、アプリケーションを使っているという感覚すらないですね(笑)。

MVでは、まず尺を割り出すために自分で描いた絵をつないでシミュレーションするVコン(Vコンテ)を{{premiere-pro}}で作りますが、実は絵コンテにこのVコンのトラックを活用しています。

椎名林檎MV「松に鶴」の絵コンテ

たとえば椎名林檎さんの「松に鶴」の絵コンテでは、全体の流れや尺感を把握するために{{premiere-pro}}のタイムラインをキャプチャーし、そのトラックの順番に合わせてコンテを並べ直しました。

{{premiere-pro}}での Vコンテ作成画面

「ラベルがブルーのここは水っぽいからプールにしよう」といった具合に、全体を俯瞰して見ることができるんです。頭の中で一度グラフ化しておくと、現場で尺感を聞かれたときにすぐ答えられるし、シーンごとの分量を整理できるので重宝しています。撮影現場では「かかる時間=かかるお金」になるので、どのカットにどれくらい費用をかけるのかを視覚化する重要な作業にもなっています。

{{premiere-pro}}のタイムラインを元に、トラックの順番に合わせてコンテを並べる


Vコンテで全体を俯瞰して見る

あとは、{{photoshop}}や{{illustrator}}は映像の素材作りだけでなく、グッズ制作で使用しています。

撮影クルー向けの軍手やスマートフォンストラップ、Tシャツやトートバッグなど、「撮影現場にあったらいいな」というアイテムを趣味で作って、最初は現場スタッフに配っていたのですが、ひょんなことから販売したりもしています(笑)。「撮影業界ってなんだかカッコ良さそうだな. .」と一般の人々に認知されたりして、少しでも撮影業界が盛り上がったらいいなと思ってやっている活動ですね。映像の世界にどんどん新しいひとが来るといいなと思ってます。

児玉裕一氏

ミュージックビデオやライブツアー映像において、辛抱強くトライ&エラーを重ね、常に新しい表現に挑み続ける児玉氏。そんな姿勢の裏にある創造の源、そして制作のうえで大切にしている心得についてもお話を伺いました。

動画編集のインスピレーションはどこから得ていますか?

僕は今年で50歳になりますが、源になっているのは子どもの頃に「かっこいい」「好き」と思ったものや「なんなんだこれは!」と感じた体験です。それを思い出しながら作っていますね。以前は古い映像を1フレームずつ解析して「どうやっているんだろう?」と研究していましたが、最近は「こうだったような気がする」という曖昧な記憶や感覚を楽しみながら制作しています。自分の中でふるいにかけられて残ったもの、そうした記憶からインスピレーションを受けているのだと思います。

また、フィジカルに体感することも表現をするうえで大事だと思っています。事務所には刺繍用のミシンやレーザー彫刻機、ベクター方式のゲーム機などを置いています。たとえばネオン管ひとつでも、曲げられる角度や太さに制限がある。その現物を間近で見ておくと、実際にネオン管を表現する必要が出てきたときにリアリティを持たせることができるんです。

実験する児玉裕一氏

最近では「Vestaboard」というアイテムがお気に入りです。昔の空港などにあった案内板を模したメッセージボードで、1マスに30枚以上の板が組み込まれていて、それがパタパタと変化していきます。もしこれを映像で再現するなら、板が後ろから押し出される仕組みなど、実際に触れて得た感覚を活かせると思っています。あと変化する時のパタパタという雨音みたいな音も魅力です。

Vestaboard

あとは想像力も必要ですよね。巨大なものは動かすときにある程度のスピードしか出ないだろうとか、止まるときにも超パワーがあるか軽い物体でないと「イージー・イーズ」には止まれない、といったことですね。巨大なものに緩急をつけすぎると逆に軽く見えてしまう。そういう実物以外の動きは想像力で補いながら、{{after-effects}}に落とし込んでいます。

デスクトップを拝見すると、大量のファイルがぐちゃぐちゃになっていますが……これもある種のインスピレーションになると伺ったことがありますよね。

もともとは気になった画像をデスクトップの隅に積み上げていただけなんですが、整理できないままどんどん煩雑になっていきました。ある日、それが一気に整列されて模様みたいになってしまって(笑)。そこからさらにめちゃくちゃになりつつある段階です。デスクトップにアイコンならべるのマシンに負担かけるから良くないって昔から言いますよね。そこへの挑戦でもあります(笑)。

デスクトップ画面 「制御できない記憶」と偶然再会できる児玉氏のデスクトップ画面

でも逆に言うと、これは「自分では制御できない記憶」のようなもので、「あのとき気になった何か」と偶然再会するような、自分の記憶の片隅にあったものがふっと戻ってくるような感覚。それが僕にはデスクトップ上で起こってるんです(笑)。たまにランダムに開いてみるとインスピレーションを与えてくれることがあって、そのとき考えていることと組み合わせると新しい発想につながる。そういう「頭の中をかきまわす仕組み」を常に自分の目の前に置いている感覚です。なんでも整理するのが必ずしも正解じゃない、と気づけたのも大きかったです。

このデスクトップを見た方は、日本人でも海外の人でも必ずびっくりしてくれます。「こんな状態で仕事してんの?」って。そういう反応自体も面白いです。

動画を編集する上で気をつけていることはありますか?

朝に編集したものと夜に編集したものでは、結構自分の感覚が違うんですよね。夜に編集して「いいな」と思ったものを翌朝に見ると、目まぐるしすぎたり、細部をやり込みすぎていて「見ていられないな」と感じることもあります。夜のほうが脳が活性化しているのかもしれませんが、あまり自分の感覚を信じすぎないようにしています。一度寝かせたり、みんなに見てもらって意見を聞いたりできるといいですよね。

もうひとつは、観る人にどう感じてもらいたいかを常に想像することです。ただ心をかき乱して終わる映像もあれば、最後にじんわりと余韻を残したい映像もある。理想の落としどころに近づけるために、最後まで編集の試行錯誤を重ねるようにしています。そういう意味では、やはり下ごしらえの段階で、自分が納得できるまでトライ&エラーを繰り返すことが大事だと思っています。

長年、映像制作の最先端を走られている中で、自分の中で変わるものと変わらないものはありますか。

{{after-effects}}をはじめツールは進化し続けていて、とても便利になりました。特に解像度の向上は大きいですね。昔はSDサイズで640×480でしたから、それに比べると今では切り抜けるパーツも違うし、表現できる精度もまったく違います。

たけど、動きの緩急やリズム感といった感覚はきっと変わっていないと思いますね。そして何より変わらないのは「自分の好きなもの」です。そこが一番大事な部分であり、自分が何を好きなのかを常に把握して、発見していくことが重要だと感じています。そのうえで、好きなものをベースにしながら、最新のツールを使って表現手法をアップデートしていくことが大切だと思っています。

今後の展望について伺うと、「基本は短距離ランナーですが、一本くらいは長尺の作品を作ってみたい」と、新たなチャレンジへの思いも語ってくれました。これまで数多くの挑戦を積み重ねてきた経験をふまえ、動画制作や{{after-effects}}に興味を持っている方へのアドバイスもいただきました。

これから動画制作を始めようとしている方々にアドバイスをお願いします。

まずは作りたいものを、5秒でも10秒でもいいので形にしてみることが大切だと思います。頭の中にあるものを外に出して、人に見せられる形にしてみる。今ならYouTubeにアップしてもいいですし、身近な人に見せてもいい。相手の反応から得られることは本当に多くて、それを快感に感じられる人はこの仕事に向いていると思います。

意見をもらうことで、自分の中で「本当にやりたいこと」が固まっていく作業が始まります。自己満足だけではなく、人に見せて反応を受け取ることでしか得られないものがあると思うので、まだ始めていない方にはぜひ一度それを味わってほしいです。

最後に、動画編集を始める方に向けて、{{after-effects}}の魅力と、ご自身にとってどんな存在かを教えてください。

{{after-effects}}は最初に触ったときから映像の素材ひとつひとつに直接触ってる感覚があるんですよね。何かを持って引きちぎることもできるし、くしゃっと丸めることもできる。本当に映像に手を突っ込んで、いじっているような感覚になれるんです。まるで自分の机の上で作業しているようで、とても大好きなツールです。そんな実感を得られるところが{{after-effects}}の魅力だと思います。

{{after-effects}}は、僕にとっての「ラボ」。映像実験室です。

https://video.tv.adobe.com/v/3475124/?hidetitle=true

児玉 裕一
映像ディレクター
1975年新潟生まれ。東北大学理学部化学系卒業。
卒業後、広告代理店勤務を経て独立。 2006年より「CAVIAR」に所属。2013年9月「vivision」設立。
CMやMVなどの映像作品の企画/演出から、ライブの演出まで幅広く従事。
2008年企画/演出で参加したUNIQLOCKではカンヌ国際広告祭チタニウム部門グランプリをはじめ、Clio Awards、One Showでグランプリを受賞。ほか受賞多数。
2015年よりロンドンのクリエイティブエージェンシー「CANADA LONDON」に所属。

HP: http://www.vivision.tv/