このビデオでは、レイヤーのペアレンティングをキャラクターに 設定する方法を紹介します ご覧のように、このシンボルには、このキャラクターを構成する すべてのシンボルが含まれていて、各シンボルは それぞれのレイヤー上にあります レイヤーのペアレンティングを使用する前に 各シンボルの中心点を編集しようと思います というのも、デフォルトの中心点は この白い点で表されているのがそうですが 常に中心の位置にあるのに対し ご存知のように、通常ボディパーツは中心で 連結されていないからです 中心点を移動して、腕や足などのボディパーツすべてが 身体構造上正しく回転するようにしましょう ツールバーに移動して自由変形ツールを選択するか Qキーを押して シンボルをクリックすると、中央に白い中心点が 表示されます シンボルを回転させると、中心点を基準に 回転しますが、これではいけません 中心点をクリック&ドラッグでお尻の方に移動させ 回転できる領域を確認しましょう まだ問題がありますね こちらにもう少し移動して また試してみると、今度はいいですね 同じ手順を繰り返していきます。
各シンボルをクリックし キャラクターの手足や様々なアセットが 正しく連結されるように 中心点を移動しましょう ここで重要なのは、追加のキーフレームを作成して アニメーション化を開始する前に この手順を実行しておくことです まず初めにすべてのオブジェクトをシンボルに変換してから 各シンボルの中心点を編集してください 次の手順はレイヤーのペアレンティングです タイムラインの親子関係ビューを表示アイコンをクリックすると タイムラインの親子関係ビューが開きます これはいたってシンプルなキャラクターです 次に何を親シンボルにするかを決めるのですが このキャラクターの場合、親シンボルは 胴体になります つまり、それ以外のシンボルは 親シンボルである胴体のシンボルの子ということです 足をクリックすると、足のレイヤーがハイライト表示され レイヤーの場所がわかります まずは子レイヤーになるPig_legを クリックして、Pig_torsoレイヤーにドラッグします すると即座に親子関係が築かれ 足のシンボルが、親シンボルである胴体の 子になります 他のすべての子シンボルに対してこの手順を繰り返します 子シンボルのあるレイヤーをクリックし 親レイヤーにドラッグしてください レイヤーのペアレンティングがすべて完了したら 親シンボルである胴体をクリックして ドラッグで再配置することや 自由変形ツールを使って回転させること さらに、すべての子シンボルを 個別に動かすこともできます ここまで準備できたら、お楽しみのアニメーション化に取り掛かりましょう タイムラインに移動し、縦にクリック&ドラッグして すべてのレイヤーにわたって フレームを範囲選択します 続いてキーボードのF6キーを押し キーフレームを挿入します このフレームでキャラクターを再配置しようと思います キャラクターをクリックし、下方向にドラッグして ステージ外に出します ここで、すべてのレイヤーにクラシックトゥイーンを適用するのですが 一番上のレイヤーから一番下のレイヤーまでを対角に クリック&ドラッグする方法が最も簡単です これで大きな領域がハイライト表示されます この領域内の任意の場所を右クリックし コンテキストメニューから「クラシックトゥイーンを作成」を選択すると 一度にすべてのレイヤーにクラシックトゥイーンが適用されます クラシックトゥイーンが適用された領域を 選択した状態のまま プロパティパネルの「トゥイーン」セクションに移動し 「Classic Ease」をクリックするとメニューが表示され 「Ease In」を選択できます さらに「Cubic」をダブルクリックすると すべてのレイヤーのあらゆるトゥイーンに対して キュービックイーズインが適用されます アニメーションを再生すると キャラクターが下降を始め徐々に加速します こうして重力をシミュレートすることで、アニメーションの リアリティが少し増します アニメーションワークフローを効率化するAnimateの新機能 レイヤーのペアレンティングの基本を紹介しました
