3回シリーズの最終回では、前2回で作成したファイルに オーディオとリップシンクを追加します オーディオファイルを読み込みましょう ステージ上ではオーディオを見ることができないため ライブラリに直接読み込みます これで、どのレイヤーとキーフレームに オーディオを配置するかをコントロールできます ライブラリパネルを見ると オーディオファイルが表示されています キャラクターがフレーム15で話し始めるには Audioレイヤーのその時点にキーフレームを作成します 「キーフレームの挿入」でキーフレームを作成します キーフレームを選択したまま、オーディオファイルを ライブラリからステージにドラッグします レイヤーパネルにオーディオの波形が表示されます オーディオ専用のレイヤーがあると 作業しやすくなります オーディオの先頭フレームから再生しましょう 「こんにちは、Mattです。
大、大、大好きな...」
とても良い音声ですね ところが、フレーム30で止めて もう一度再生するとどうでしょう?
沈黙です これでは何もできませんね アニメーションのどこからでもオーディオを再生するには Audioレイヤーのオーディオを選択して プロパティを開き、「サウンド」の「同期」を表示します 現在は、「イベント」でオーディオが再生します イベントとは、クリックアクションや アニメーション再生時に特定のキーフレームを 通過した時などです それが現在設定されています しかし、タイムラインどこでも 常にオーディオを流すには 「ストリーミング」オプションを使います 確認してみましょう 「こんにちは、Mattです。
大、大、大好きな...」
うまくいきましたが 長さが足りませんでしたね すべてのフレームをフレーム235まで作成します そこでテキストが終わります では、リップシンクを始めましょう Mouthsレイヤーのフレーム15にキーフレームを作成します ダブルクリックでグラフィックシンボルを開きます キーフレームにはわかりやすい名前を付けましょう 口の各位置にラベルを付けておけば リップシンクの作業がしやすくなります フレームラベルがあると フレームピッカーを使用する際にも便利です 最初の口の位置は「Surprised」です Labelsレイヤーで、最初のキーフレームを選択します そのキーフレームのプロパティに移動します ラベルエリアで、名前を付けます 「Surprised」と入力します 一覧が表示されていませんが あった方が便利なので フレーム14でフレームを作成し 一覧が常時表示されるようにします フレーム2でキーフレームを作成し 「Uh」のラベルを付けます 3は「Woo」です イメージがつかめたでしょうか 正しく名前を付けることが重要です 完了したら、一覧は不要のため そのレイヤーを削除します メインタイムラインのScene 1に戻ります 再生ヘッドをフレーム15に置き ステージ上の口を選択します すると、口のシンボルのオブジェクトプロパティが 画面の右側に表示されます プロパティのリップシンクボタンをクリックします ニュートラルな口を選択し ポップアップパネルから対応する口を選択します 「Ah」も同様に 「D」 「Ee」 「M」 「N」 「Oh」 「R」 「S」 「Uh」 「Woo」です オーディオを含む適切なレイヤーが 使用されていることを確認しましょう 口の形状ごとにキーフレームを作成するからです 「完了」をクリックすると、口の形状が分析されます アニメーションを再生してみましょう 「こんにちは、Mattです。
大、大、大好きな」 「Adobe Animateの使い方を紹介します」 グラフィックシンボル、フレームピッカーとリップシンクを利用して 美しいリップシンクアニメーションを作成しました Adobe Animateでアニメーション作成をお楽しみください
