Millist rolli võib tehisintellekti loodud kunst mängukujunduses täita?
Tehisintellekti kasutati mängude juures juba 1950ndatel, kui loodi kabe- ja maleprogrammid. Tänapäeval sisaldavad peaaegu kõik videomängud mingisugust tehisintellekti vormi, et simuleerida reaalsust ja luua tõepärasemaid arvuti juhitavaid tegelasi. Järgmise paari aasta jooksul võib mängude programmeerimisel kasutatav tehisintellekt võtta enda õlule suurema osa maailmaloomest. Mängudes kasutatav tehisintellekt võib isegi etendada oma osa tegelaste ja süžeede arendamisel.
Üheks hiljutisimaks arenguks tehisintellekti kasutamisel mängunduses on generatiivse tehisintellekti kasutamine mängukujunduses. Tehisintellektipõhiste generaatorite abil, mis kasutavad kujutiste loomiseks masinõppemudeleid, saavad mänguarendajad sisestada näha soovitava kohta tekstjuhise või lühikirjelduse ning hetkega pildi luua. Tehnoloogia on nii kiire ja mitmekülgne, et mängude programmeerijad saavad järele proovida ka oma pööraseimad ideed.
Saate enne mängude programmeerima hakkamist kasutada tehisintellektipõhist kunsti, et katsetada uute ideede ja rohkete iteratsioonidega. Teil on võimalik luua mängudes esinevaid keskkondi ja tegelasi kujutavaid pilte, kujundada mängude pealkirju erinevate tekstiefektidega ning kasutada tehisintellekti, et proovida järele erinevaid värvipalette ja tekstuure. Võmalustest saavad prototüübid lausa olematu ajaga.
Tehisintellektipõhine kunst keskkondade jaoks.
Soovitava esteetika valimine.
Tehisintellekti abil loodud tujutahvel ja süžeeskeem.
Tehisintellektipõhine kunst tegelaste elluäratamiseks
Alustage stiilist.
Avardage oma kirjeldusvõimekust.
Lihvige oma tekstjuhiseid.
Saate kasutada tehisintellektile antavate loominguliste tekstjuhiste kohandamiseks kirjavahemärke ja muid tööriistu. Kui tehisintellektil on raskusi mõistmisega, kuidas teie sõnu rühmitada tuleks, proovige lisada kokkukuuluvate sõnade ümber jutumärke. Näiteks võivad juhised „räpastes, narmendavates riietes väikesest tüdrukust seikleja“ seismas „lumisel mäetipul“ „roosa karvase mammuti“ kõrval toimida paremini kui jutumärkideta kirjutatuna.
Muude täiustuste hulka kuuluvad selliste elementide märkimine, mida vältida tahaksite, stiili tugevuse täpsustamine ja tehisintellekti juhendamine selle osas, kui hoolikalt see teie tekstjuhiseid järgima peaks. Näiteks kui soovite jätta sinised toonid teise tegelase jaoks, siis lihtsalt trükkige oma juhiste lõppu [väldi = sinine].
Tehisintellekt oskab olla otsekohese asemel ka vihjav. Kui soovite, et pilt annaks vaid kergelt aurupungist aimu, saate reguleerida stiili tugevust. Trükkige [stiliseeritus = 20, 80] või ükskõik millised muud kaks arvu, mis annavad kokku liites 100. Suuniseks, mis märgib määra, kui palju vabadust tehisintellektile mängimiseks annate, võib olla number 0 ja 25 vahel, näiteks [suunis = 5]. Mida madalam number, seda rohkem võib tehisintellekt teksjuhiseid eirata.
Tehisintellekti loodud tegelaste redigeerimine generatiivse täitmise abil.
Teksti stiliseerimine tehisintellektipõhiste tekstiefektidega.
Tehisintellekti loodud piltide kasutamine ärilisel eesmärgil.
Õiguslikud küsimused, mis generatiivset tehisintellekti ümbritsevad, võivad mänguarendajatele hirmutavad näida, kuid Firefly esimene generatiivse tehisintellekti mudel on loodud äriliselt julgelt kasutatavaks. Kuna selle õppeprotsessis kasutatakse Adobe Stocki andmekogumit, samuti avatud litsentsiga töid ja üldkasutatavat sisu, mille autoriõigused on aegunud, saate oma ideedest inspireeritud pilte tegelikus mängukujunduses kasutada, ilma et peaksite muretsema mõne teise looja autoriõiguste rikkumise pärast.
Oma kujutlusvõime ja Firefly abil saate oma tegelased ja keskkonnad ellu äratada, jagamaks neid kogu maailmaga. Viige oma oskused järgmisele tasemele, õppides, kuidas luua tehisintellektipõhist kunsti.