Kompozycje SI dla twórców gier

Przejście od pomysłu do widocznych efektów stało się wyjątkowo proste. Dowiedz się, jak generować kompozycje SI podczas projektowania gier.

Jaką rolę odegrają kompozycje generowane przez SI w projektowaniu gier?

Sztuczna inteligencja funkcjonuje w grach tak starych jak programy grające w warcaby i szachy z lat 50. XX wieku. Dzisiaj prawie każda gra zawiera sztuczną inteligencję w pewnej formie, która symuluje rzeczywistość i sprawia, że postacie niebędące graczami (NPC, non-player character) są bardziej realistyczne. W najbliższych latach sztuczna inteligencja może przejąć o wiele bardziej złożone zadania związane z programowaniem gier. Sztuczna inteligencja w grach może nawet być przydatna podczas prac nad postaciami i wątkami fabuły.

 

Jednym z najnowszych zastosowań SI w grach jest projektowanie gier przy użyciu generatywnej sztucznej inteligencji. Generatory oparte na SI, które wytwarzają elementy wizualne przy użyciu modeli samouczenia, umożliwiają programistom opisanie tekstem tego, co chcą zobaczyć, aby od razu utworzyć obraz. Technologia tego typu jest na tyle szybka i elastyczna, że programiści mogą swobodnie podążać za swoimi pomysłami.

 

Zanim przystąpisz do pracy nad grą, możesz przy użyciu kompozycji SI przyjrzeć się nowym pomysłom i ich wersjom rozwojowym. Sztuczna inteligencja umożliwia generowanie grafiki postaci oraz otoczenia w grze, tworzenie efektów na napisach, a także testowanie różnych palet kolorów czy tekstur. Opracowanie prototypu wymaga już tylko wstępnego pomysłu.

Kompozycje SI — grafika otoczenia

Zanim pomyślisz o postaciach gry, musisz przygotować miejsce, w którym będą one istnieć. Miejsce akcji ma kluczowe znaczenie dla powodzenia gry — zarówno w przypadku najprostszej platformówki, jak i złożonego projektu świata otwartego. Mając mapę ogólną wskazującą, gdzie i jak gracze będą się poruszać w grze, a także wstępny zamysł sposobu działania poszczególnych poziomów, możesz za pomocą sztucznej inteligencji wymyślić wygląd wszystkich tych elementów.

Otoczenie wygenerowane przez SI

Określanie oczekiwanej estetyki

Czy świat gry jest królestwem położonym na wyspach unoszących się na niebie, w którym łucznicy dosiadający wielkich orłów walczą ze smokami? A może to postapokaliptyczna kanalizacja Manhattanu wykonana w formie grafiki pikselowej, w której gracze szukają przedmiotów? Może to również być hiperrealistyczne biuro, w którym stażysta Gerald musi przejść z kuchni do gabinetu szefa, nie rozlewając kawy.

Scenorys 1
Scenorys 2
Scenorys 3
Scenorys 4

Tablica nastroju i scenorys oparte na SI

Mając już pomysł, możesz skorzystać z funkcji opartych na modelach Firefly, takich jak Obraz na podstawie tekstu, aby pokazać go innym. Przygotuj krajobrazy i budynki, w których będą przebywać postacie gry. Technologia Adobe Firefly rozpoznaje style i nurty architektoniczne, dzięki czemu możesz uzyskać dowolne z nich — od wioski w stylu Tudorów przez brutalistyczny budynek biurowy czy oazę pustynną otoczoną murem po namioty głęboko w dżungli. Również wnętrza mogą być tym, co sobie wymarzysz — od starej biblioteki książek o magii po nowoczesną halę fabryczną.

Kompozycje SI do testowania pomysłów na postacie

Pracując nad postaciami głównymi lub NPC, możesz szybko testować różnorodne wyglądy, wprowadzając szczegółowe opisy tekstowe. Im więcej szczegółów podasz w aplikacji internetowej Firefly, tym lepsze osiągniesz wyniki.

Na początek styl

Każda gra ma własną estetykę Jeśli chcesz uzyskać świat z gatunku fantastyki, steampunka, science fiction czy westernu, wystarczy dodać to określenie do opisu. Aplikacja Firefly pozwala też wybrać niektóre style w prawym panelu. Warto dodać własne kolory lub pojęcia (np. „żywe” lub „przytłumione”).

dostępne style

Wykorzystywanie możliwości opisów

Czy postać jest wysoka, czy niska? Stara czy młoda? Czy jest zwierzęciem, czy człowiekiem (a może hybrydą)? Jakiego koloru ma oczy? Jakie zdarzenia z przeszłości mogą być widoczne na jej twarzy? Na wygląd mogą składać się zmarszczki, blizny, tatuaże czy broń. Aby zbliżyć się do tego, co widzisz w wyobraźni, może być potrzebne poprawianie opisu. Im więcej szczegółów on zawiera, tym bardziej pomocna jest sztuczna inteligencja.

Postać 1
Postać 2
Postać 3

Poprawianie opisów

Opisy dla sztucznej inteligencji mogą być dostosowywane za pomocą interpunkcji i innych narzędzi. Jeśli SI nie rozumie, które słowa są w grupach, spróbuj umieścić je w cudzysłowie. Następujący opis może na przykład działać lepiej bez cudzysłowów: „mała podróżniczka w brudnych, podniszczonych ciuchach” stojąca na „pokrytej śniegiem górze” obok „różowego mamuta”.

 

Są też inne możliwości ulepszenia opisu: opisanie elementów, które mają być unikane, określanie natężenia stylu i sterowanie tym, jak dokładnie SI ma uwzględniać opis. Jeśli na przykład chcesz zachować barwy niebieskie dla innej postaci, wpisz [avoid = niebieski] na końcu opisu.

 

Sztuczna inteligencja potrafi też być subtelna. Jeśli oczekujesz tylko odrobiny steampunka, możesz dostosować natężenie stylu. Wprowadź instrukcję [stylize = 20, 80]. Może ona zawierać dowolne liczby sumujące się do 100. Wskaźnik guidance instruuje SI co do swobody interpretacji opisu. Jest to wartość z przedziału od 0 do 25, np. [guidance = 5]. Niższe liczby powodują, że SI może swobodniej ignorować elementy opisu.

mała podróżniczka w brudnych, podniszczonych ciuchach stojąca na pokrytej śniegiem górze obok różowego mamuta

Opis tekstowy obrazu: „mała podróżniczka w brudnych, podniszczonych ciuchach” stojąca na „pokrytej śniegiem górze” obok „różowego mamuta”

Edytowanie postaci wygenerowanych przez SI przy użyciu funkcji Wypełnienie generatywne

Po wygenerowaniu obrazu za pomocą modeli Firefly możesz poprawić usterki oraz dodać lub usunąć obiekty. Wystarczy kliknąć przycisk Edytuj w lewym górnym rogu obrazu i wybrać opcję Wypełnienie generatywne. Aby dodać określony obiekt, np. broń czy inny rekwizyt, zaznacz miejsce na niego i wprowadź tekst w polu opisu.

„mała podróżniczka w brudnych, podniszczonych ciuchach” stojąca na „pokrytej śniegiem górze” obok „różowego mamuta”

Stylizacja napisów przy użyciu efektów tekstowych SI

Sztuczna inteligencja może nawet pomagać programistom w dopracowywaniu stylistyki napisów gier. Modele Firefly pozwalają tworzyć efekty tekstowe przez wprowadzenie krótkiego opisu efektu oraz słowa, które wymaga stylizacji, a następnie kliknięcie przycisku Generuj. (Możesz również wybrać efekt z listy stylów). Jeśli gra dotyczy dekorowania składających się pączków na czas, dobrym opisem będzie „stosy pączków”.

POP

Komercyjne zastosowania obrazów generowanych przez SI

Zagadnienia prawne związane z generatywną sztuczną inteligencją mogą być przytłaczające dla twórców gier. Technologia Firefly to pierwszy model generatywnej sztucznej inteligencji opracowany pod kątem bezpiecznego użytku komercyjnego. Jest on trenowany przy użyciu zbioru danych z usługi Adobe Stock, prac z licencjami otwartymi i zawartości będącej w domenie publicznej (takiej, w przypadku której ochrona praw autorskich wygasła), dzięki czemu inspirujące obrazy możesz umieszczać w grach, nie martwiąc się, że naruszysz czyjeś prawa autorskie.

 

Dzięki Twojej wyobraźni i modelom Firefly ożywisz postacie i środowisko gry, aby pokazać je na świecie.Dowiedz się, jak tworzyć kompozycje generowane przez SI, aby uzupełnić swoje umiejętności.

Udostępnij ten artykuł

Przedstawiamy modele Adobe Firefly

Wydajność generatywnej sztucznej inteligencji wprowadzamy do popularnych produktów firmy Adobe.

Inne ciekawe materiały

 Wytwór modeli Firefly: Obca planeta i statek kosmiczny
Wytwór modeli Firefly: Wielokolorowy fraktal
 Wytwór modeli Firefly: Łabędzie origami
Wytwór modeli Firefly: Wielokolorowy kwiat