Jaką rolę odegrają kompozycje generowane przez SI w projektowaniu gier?
Sztuczna inteligencja funkcjonuje w grach tak starych jak programy grające w warcaby i szachy z lat 50. XX wieku. Dzisiaj prawie każda gra zawiera sztuczną inteligencję w pewnej formie, która symuluje rzeczywistość i sprawia, że postacie niebędące graczami (NPC, non-player character) są bardziej realistyczne. W najbliższych latach sztuczna inteligencja może przejąć o wiele bardziej złożone zadania związane z programowaniem gier. Sztuczna inteligencja w grach może nawet być przydatna podczas prac nad postaciami i wątkami fabuły.
Jednym z najnowszych zastosowań SI w grach jest projektowanie gier przy użyciu generatywnej sztucznej inteligencji. Generatory oparte na SI, które wytwarzają elementy wizualne przy użyciu modeli samouczenia, umożliwiają programistom opisanie tekstem tego, co chcą zobaczyć, aby od razu utworzyć obraz. Technologia tego typu jest na tyle szybka i elastyczna, że programiści mogą swobodnie podążać za swoimi pomysłami.
Zanim przystąpisz do pracy nad grą, możesz przy użyciu kompozycji SI przyjrzeć się nowym pomysłom i ich wersjom rozwojowym. Sztuczna inteligencja umożliwia generowanie grafiki postaci oraz otoczenia w grze, tworzenie efektów na napisach, a także testowanie różnych palet kolorów czy tekstur. Opracowanie prototypu wymaga już tylko wstępnego pomysłu.
Kompozycje SI — grafika otoczenia
Określanie oczekiwanej estetyki
Tablica nastroju i scenorys oparte na SI
Kompozycje SI do testowania pomysłów na postacie
Na początek styl
Wykorzystywanie możliwości opisów
Dopracowywanie opisów
Opisy dla sztucznej inteligencji mogą być dostosowywane za pomocą interpunkcji i innych metod. Jeśli SI nie rozumie, które słowa są zgrupowane, spróbuj ująć je w cudzysłów. Następujący opis może na przykład działać lepiej bez cudzysłowów: „mała podróżniczka w brudnych, podniszczonych ciuchach” stojąca na „pokrytej śniegiem górze” obok „różowego mamuta”.
Są też inne możliwości ulepszenia opisu: opisanie elementów, które mają być unikane, określanie natężenia stylu i sterowanie tym, jak dokładnie SI ma uwzględniać opis. Jeśli na przykład chcesz zachować barwy niebieskie dla innej postaci, wpisz [avoid = niebieski] na końcu opisu.
Sztuczna inteligencja potrafi też być subtelna. Jeśli oczekujesz tylko odrobiny steampunka, możesz dostosować natężenie stylu. Wprowadź instrukcję [stylize = 20, 80]. Może ona zawierać dowolne liczby sumujące się do 100. Wskaźnik guidance instruuje SI co do swobody interpretacji opisu. Jest to wartość z przedziału od 0 do 25, np. [guidance = 5]. Niższe liczby powodują, że SI może swobodniej ignorować elementy opisu.
Edytowanie postaci wygenerowanych przez SI przy użyciu funkcji Wypełnienie generatywne
Stylizacja napisów przy użyciu efektów tekstowych SI
Komercyjne zastosowania obrazów generowanych przez SI
Zagadnienia prawne związane z generatywną sztuczną inteligencją mogą być przytłaczające dla twórców gier. Technologia Firefly to pierwszy model generatywnej sztucznej inteligencji opracowany pod kątem bezpiecznego użytku komercyjnego. Jest on trenowany przy użyciu zbioru danych z usługi Adobe Stock, prac z licencjami otwartymi i zawartości będącej w domenie publicznej (takiej, w przypadku której ochrona praw autorskich wygasła), dzięki czemu inspirujące obrazy możesz umieszczać w grach, nie martwiąc się, że naruszysz czyjeś prawa autorskie.
Dzięki Twojej wyobraźni oraz modelom Firefly ożywisz postacie i środowisko gry, aby pokazać je na świecie. Dowiedz się, jak tworzyć kompozycje generowane przez SI, aby uzupełnić swoje umiejętności.