Какво е многоъгълник в 3D моделирането?
Многоъгълниците са 2D фигури, които се използват за създаване на 3D мрежи. Правили ли сте някога в училище от онези хартиени изрезки, които се превръщат във фигури като пирамиди или кубове, когато учехте за 3D формите? Е, при моделирането с многоъгълници мрежата изпълнява точно тази роля.

Многоъгълниците са основата на 3D моделирането.
Части на многоъгълника.
Връх
Ръб
Лице
С помощта на многоъгълници можете да създадете всяка форма, която можете да си представите.
За илюстриране чрез прост пример за многоъгълници и пълни 3D модели ще разгледаме създаването на основен куб. Кубът има шест лица, 12 ръба и 8 върха, свързани заедно в един обект. С тези основни принципи дигиталните художници могат да използват многоъгълници, за да създадат всяка форма, която желаят.
Ако разгледате мрежата или мрежовидния модел на някой 3D обект, ще видите множество съединени многоъгълници, образуващи заедно форма, от човешко лице до нещо, родено изцяло от въображението.
Разликите между високо многоъгълен модел, ниско многоъгълен модел и ретопология.
Високо многоъгълен модел
Високо многоъгълният модел се отнася до мрежа, която е създадена с изключителни детайли и обикновено без ограничение на крайния брой многоъгълници. Често високо многоъгълните модели въобще не са проектирани чрез многоъгълници. Обикновено те са скулптирани с помощта на 3D методи, използващи воксели.
За еквивалент на единичния воксел може да се приеме пикселът в 2D картините. Всеки пиксел съхранява информация за цвета. Вокселът не е по-различен. Той е една точка, която съхранява съответната 3D информация и всяка има място в триизмерна мрежа.
Използването на тези методи позволява на художниците да скулптират 3D обекти в реално време. Когато приключат, те могат да експортират 3D модела като мрежа, в който случай компютърните алгоритми се грижат за моделирането с многоъгълници. Резултатите често са впечатляващи, но с претрупана мрежа от многоъгълници. Оттук и името – високо многоъгълен модел.
Ниско многоъгълен модел
Ретопология
Това ни води до ретопологията: процес на превръщане на високо многоъгълен модел в ниско многоъгълен. Има няколко метода и различните софтуери може дори да разполагат със специфични инструменти за подпомагане на процеса на ретопология. За много художници това е необходима стъпка в работния им процес.
Най-често художниците опростяват топологията, но за сметка на това създават по-сложната високо многоъгълна версия върху повърхностните текстури на обектите. По този начин се губят много малко детайли, въпреки значителното оптимизиране на ефективността на модела.

Изображение от Оливие Богран.
Лесни техники за моделиране с многоъгълници, които можете да използвате.
Екструдиране
Подразделяне
Подразделянето е полезен инструмент и техника за създаване на гладки 3D модели от многоъгълници. Вземете нашия по-ранен пример за прост куб, който има само шест лица. Човек може да раздели всяко лице на куба на по-малки квадранти. Например художникът може да раздели куба веднъж вертикално и веднъж хоризонтално, като по този начин разделя всяко лице на четири по-малки лица.
Подразделянето е чудесен начин за увеличаване на броя на многоъгълниците, като същевременно позволявате на основна форма да стане отправна точка за моделиране. Като цяло подразделянето може да бъде два вида.
- Равномерно подразделяне. При него целият обект е разделен равномерно. Това се отразява на цялата мрежа.
- Селективно подразделяне. При този метод на подразделяне художникът избира само един квадрант, например едно лице, и извършва желания брой подразделяния. Останалата част от мрежата остава незасегната.
Фаски
Сами по себе си ръбовете на модела са идеално остри. Да вземем отново примера с куба, където две лица имат общ ръб. Можете да манипулирате ъгъла между две лица, правейки го прав, тъп или остър, но самият ръб ще остане остър.
Инструментите за фаска позволяват на художниците да избират ръб и след това да добавят произволен брой фаски, за да заоблят ръба. Това е полезен инструмент, но трябва да се използва внимателно, тъй като може лесно да добави нежелани многоъгълници или да причини конфликти с топологията, ако към една фаска се добавят твърде много детайли.
Използвайте Adobe Substance 3D, за да създавате вдъхновяващо изкуство, без да се занимавате с многоъгълници.
За много 3D работни процеси моделирането с многоъгълници може да изглежда неизбежно. Управлението на топологията може да се превърне в кошмар, особено в ситуации, при които може да не се налага използването на перфектно рационализирана мрежа. Това важи особено за сфери на дейност, фокусирани върху производството на продукти, които искат да се възползват от 3D.
В тези ситуации наличието на софтуер, който не само ви позволява да създавате форми бързо и ефикасно, но също така може да осигури висококачествени резултати както за моделирането на твърда повърхност, така и за органично повърхностно моделиране, може да бъде определящо за целия ви успех в 3D.
Adobe Substance 3D Modeler е работещ с воксели софтуер за скулптиране, който има за цел да направи 3D моделирането също толкова интуитивно и естествено, както и работа с истинска глина. През целия процес на скулптиране художниците не трябва да се тревожат за многоъгълници, топология или UV картографиране. Всички тези стъпки се обработват от софтуера при експортиране и художникът разполага с различни опции за експортиране, които му помагат в управлението на този процес.
Вижте моделиращия софтуер и останалите приложения на Substance 3D, за да научете повече.
Благодарим ви за интереса към света на Adobe. Нямаме търпение да видим какво ще създадете.