Mis on hulknurk 3D-modelleerimises?
Hulknurgad on 2D-kujundid, mida kasutatakse 3D-võrkude loomiseks. Kas lõikasite koolis ruumilisi kujundeid õppides paberist välja hulknurki, millest sai teha püramiidi või kuubi? Hulknurkse modelleerimise puhul on võrk just selline.
Hulknurgad on 3D-modelleerimise põhialus
Hulknurga osad
Tipp
Serv
Tahk
Hulknurkade abil mistahes kujundite loomine
Hulknurkade ja terviklike 3D-mudelite lihtsa näitena mõelge tavalise kuubi ehitusele. Kuubil on 6 tahku, 12 serva ja 8 tippu, mis on omavahel ühendatud, et luua üks objekt. Neile põhiprintsiipidele toetudes saavad arvutigraafikud kasutada hulknurki mistahes kujundite loomiseks.
Kui vaatate mistahes 3D-objekti võrku või sõrestikku, näete paljusid hulknurki, mis on kokku põimunud just sellise kuju loomiseks, milleks võib olla näiteks inimese nägu või miski, mis on sündinud täielikult kujutlusvõime tulemusena.
Erinevus suure hulknurkade arvu ja väikese hulknurkade arvuga mudelite ning retopoloogia vahel
Suur hulknurkade arv
Suure hulknurkade arvuga mudel viitab võrgule, mille loomisel on oldud äärmiselt detailne ja enamasti ei ole tähelepanu pööratud lõplikule hulknurkade arvule. Sageli ei ole suure hulknurkade arvuga mudelid isegi hulknurkade abil loodud. Enamasti luuakse need vokslipõhiste 3D-meetoditega.
Ühest vokslist võib mõelda kui ühest pikslist 2D-kunstis. Igas pikslis on talletatud värviteave. Voksel on täpselt samasugune. See on üks punkt, mis talletab asjakohast 3D-teavet, ja igal vokslil on koht kolmemõõtmelises ruudustikus.
Nende meetodite kasutamine võimaldab kunstnikel reaalajas 3D-objekte luua. Kui kõik on valmis, saavad nad eksportida 3D-mudeli võrguna ning arvutialgoritmid hoolitsevad hulknurkse modelleerimise eest. Tulemused on sageli muljetavaldavad, kuid hulknurkade rohkuse poolest ülepaisutatud. Sellest tuleb ka suurele hulknurkade arvule viitav nimetus.
Väike hulknurkade arv
Retopoloogia
See toob meid retopoloogia mõiste juurde: tegemist on protsessiga, mille käigus muudetakse suure hulknurkade arvuga mudel väikese hulknurkade arvuga mudeliks. Selleks on mitmeid meetodeid ja mitmes tarkvaralahenduses võib isegi olla spetsiaalseid tööriistu, mis aitavad retopoloogiaprotsessi hõlbustada. Paljude kunstnike jaoks on see vajalik samm töövoos.
Enamasti lihtsustavad kunstnikud topoloogiat, kuid talletavad keerukama suure hulknurkade arvuga versiooni objektide pinnatekstuuridesse. Nii läheb väga vähe detaile kaotsi, hoolimata mudeli suurest optimeerimisest.
Pildi autor: Olivier Beaugrand.
Lihtsad hulknurkse modelleerimise tehnikad, mida saate kasutada.
Ekstrusioon
Jaotamine
Jaotamine on kasulik tööriist ja tehnika hulknurkadest sujuvate 3D-mudelite loomiseks. Mõelgem meie varasemale näitele lihtsa kuubi kohta, millel on üksnes kuus tahku. Võiksime jaotada kuubi iga tahu väiksemateks kvadrantideks. Näiteks võib kunstnik jaotada kuubi üks kord vertikaalselt ja üks kord horisontaalselt, lõigates seega iga tahu neljaks väiksemaks tahuks.
Jaotamine on suurepärane viis hulknurkade arvu suurendamiseks nii, et põhikujund on modelleerimise algpunktiks. Üldiselt on kasutusel kaks jaotamise tüüpi.
- Ühtlane jaotamine. See tähendab, et kogu objekt jaotatakse ühtaselt. See mõjutab kogu võrku.
- Valikuline jaotamine. Selle jaotusmeetodi puhul valib kunstnik ainult ühe kvadrandi, näiteks ühe tahu, ja määrab soovitud arvu alajaotusi. Ülejäänud osa võrgust see ei mõjuta.
Kaldservad
Mudeli servad on enamasti täiesti teravad. Vaatleme uuesti kuubi näidet, kus kaks tahku jagavad ühte serva. Võite muuta kahe tahu vahelist nurka, muutes selle täisnurkseks, nüriks või teravaks, kuid serv ise jääb teravaks.
Kaldservatööriistad võimaldavad kunstnikel valida serva ja lisada mistahes arvu kaldeid, et pehmendada servi. See on kasulik tööriist, kuid seda tuleks kasutada ettevaatlikult, kuna sellega võib kergesti lisada soovimatuid hulknurki või põhjustada konflikte topoloogias, kui ühele kaldele lisatakse liiga palju detaile.
Adobe Substance 3D rakenduse kasutamine, et luua inspireerivat kunsti ilma hulknurkade pärast muretsemata.
Paljude 3D-töövoogude puhul võib hulknurkne 3D-modelleerimine näida möödapääsmatuna. Topoloogia haldamine võib tunduda tülikas, eriti olukordades, kus täiusliku võrgu olemasolu ei pruugi olla vajalik. See kehtib eriti tootekesksete tööstusharude kohta, kus soovitakse 3D-st viimast võtta.
Sellistes olukordades võib teie 3D-tulemusi oluliselt mõjutada tarkvara, mis mitte ainult ei võimalda teil kiiresti ja tõhusalt kujundeid blokeerida, vaid saavutab ka kvaliteetseid tulemusi nii kõva pinna kui ka orgaanilise pinna modelleerimisel.
Adobe Substance 3D Modeler on vokslipõhine modelleerimistarkvara, mille eesmärk on muuta 3D-modelleerimine sama dünaamiliseks ja loomulikuks kui päris saviga töötamine. Algusest lõpuni ei pea kunstnikud muretsema hulknurkade, topoloogia ega UV-vastendamise pärast. Kõiki neid samme haldab tarkvara eksportimise käigus ja kunstnikule on saadaval ekspordivalikud, mis aitavad seda protsessi juhtida.
Tutvuge modelleerija ja teisteSubstance 3D rakendustega, et rohkem teada saada.
Täname teid huvi eest Adobe maailma vastu! Ootame põnevusega, mida te loote.