Mit kell tudni a vegyes valóságról?

A vegyes valóság (MR) egy feljövőben lévő technológia, amely a virtuális valóságot (VR) és a kibővített valóságot (AR) ötvözi. A Microsoft HoloLenshez hasonló MR-headsetek a játékok világában új lehetőségeket teremtenek a vegyesvalóság-élmények létrehozására. Ezek a fejen hordható kijelzők beépített kameráikkal folyamatosan figyelik a viselő környezetét. Ha ilyen eszközökre készült játékokkal játszunk, a játékbeli karakterek sétálhatnak a fizikai valóságban, és akár a kanapénkra is leülhetnek. 

MSHololens

De a vegyes valóság nem csupán a játékokban használható fel. A művészek, tervezők és reklámszakemberek már évek óta használják a 3D-t, hogy történeteket meséljenek el és új módokon ragadják meg a közönség figyelmét, most pedig a vegyes valóság segítségével még szorosabbra fűzhetik a 3D alkotások és a valóság kapcsolatát.

VR, AR és MR: Mi a különbség?

Virtuális valóság (VR)

A VR-élmény egy számítógép által generált szimulációt takar, amelyben az eszköz kulcsfontosságú szerepet játszik. A VR-headset kiiktatja a valós világ látványát, és teljesen virtuális világokat varázsol a szemünk elé. A headset számtalan érzékelője és technológiája a mozdulatainkat a virtuális világban értelmezhető parancsokká alakítja át. Ezek az információk határozzák meg a (néha egy avatár bőrébe bújt) játékos mozgását a virtuális világban. 

Kibővített valóság (AR)

Az AR digitális objektumokat helyez a szemünk előtt lévő valós világba. A kibővített valóság olyan, a látható valóságot kiegészítő digitális tartalmakat kínál, amelyeket speciális AR-szemüvegen, illetve a telefon, táblagép vagy más eszköz kameráján keresztül láthatunk.  

Vegyes valóság (MR)

A VR és az AR ötvözete az úgynevezett vegyes valóság (MR). Paul Milgram és Fumio Kishino kutatók 1994-ben alkották meg a kifejezést, hogy leírják a teljesen valós és a teljesen virtuális környezetek közötti átmenetet. Manapság a vegyes valóság olyan környezeteket jelent, amelyekben valós és virtuális tárgyak és objektumok lépnek egymással kölcsönhatásba valós időben – és amelyekben a felhasználó mind a valós, mind a virtuális elemekkel interakcióba léphet. Ehhez olyan headsetre van szükség, amely átlátszó lencsével, illetve kamerával rendelkezik, hogy továbbra is lássuk a valós világot. A Windows Mixed Reality headset például egy kamerával ellátott VR-headset.

Eltérések a különböző valóságok világai és hardverei között

  • Világ: A VR teljesen elzárja a felhasználót a külső valóságtól. Az AR és MR esetében a valós világot be lehet vonni az élménybe, és azt digitális elemekkel lehet kiegészíteni vagy keverni.
  • Hardver: Mindhárom élményhez megfelelő eszközre van szükség. A VR-élményekhez olyan headset szükséges, amely teljesen kizárja a valós világot. Az AR egy megfelelő eszköz – például egy okostelefon – képernyőjén keresztül teszi átélhetővé az élményt. Az MR esetében olyan szemüvegre vagy headsetre – például Microsoft HoloLens, HTC Vive vagy Magic Leap – van szükség, amely lehetővé teszi, hogy a valós világot is lássuk. 

A VR, AR és MR felhasználási területei

angry bird

Szórakoztatás

Az Oculushoz hasonló VR-headsetek egyre népszerűbbek a játékosok körében, így a VR játékipari és filmes felhasználásának lehetőségei szinte korlátlanok. A VR-játékok magasra teszik a lécet: mozifilmekből, a történelemből – például a középkori Európa vagy a szesztilalom korabeli Chicago helyszíneiből –, játéktermi játékokból és még sok másból merítenek ihletet.  A COVID–19-járvány számos rendezőt arra ösztönzött, hogy kísérletezni kezdjen a VR által kínált lehetőségekkel – és így a mozik bezárása esetén is folytathassa az alkotói munkát –, kihasználva a formátum egyedi lehetőségeit, amelyek lehetővé teszik a közönség számára, hogy a történet szereplőjévé váljon, vagy több lehetséges befejezés közül válasszon. 

A szórakoztatóipar széles körben használja a kibővített valóságot mind a filmekben, mind a játékokban. A Pokémon Go (2016) talán a legismertebb példa arra, hogyan hódította meg egy AR-alkalmazás a világot, és merültek el világszerte emberek millió szinte egyik napról a másikra egy olyan világban, ahol a rajzfilmfigurák életre keltek, a hétköznapi környezetekbe pedig beköltözött a varázslat. 

Mivel a három technológia közül az MR a legújabb, a szórakoztatóipari felhasználása még gyerekcipőben jár. Az Angry Birds FPS egy térbeli játékélmény, amely a Magic Leap headset segítségével malacokat vetít a valós térbe.

Más alkalmazási területek: egészségügy, építészet, oktatás

A VR és az AR használata számos területen, többek között az építészetben, az egészségügyben és az oktatásban is elterjedt. A vegyes valóságra épülő technológiák is ígéretesek, és egyre több helyen kezdik bevezetni őket.

A VR-élmények forradalmasították az építészetet azzal, hogy lehetővé tették a tervezett épületek virtuális bejárását. Míg korábban az ügyfeleknek nagy távolságokat kellett megtenniük, hogy láthassanak egy 3D modellt, most bárki, akinek van egy headsetje és egy „kulcsa” a virtuális épülethez – azaz hozzáférése egy alkalmazáshoz és a projekthez –, virtuálisan megtekintheti a helyszínt.  Az AR segítségével virtuális változtatások végezhetők el a valós életterekben: megtekinthető például, hogyan néznének ki az új bútorok a nappaliban, vagy milyen hatást keltene a falak átfestése más színre.

Az egészségügyben a virtuális valóság lehetővé teszi, hogy a kezdő sebészek tapasztaltabb kollégáik szemével kísérjék végig a műtéteket, míg a műtéti gyakorlószituációkkal felkészülhetnek a váratlan helyzetekre, és begyakorolhatják a reakciókat. Az egészségügyben az MR-nek is széleskörű alkalmazási lehetőségei vannak, a sebészek például MR-alapú „röntgenlátás” segítségével a beteg bőre alá nézhetnek, hogy a műtét során lássák az erek és a csontok elhelyezkedését.

Mindhárom technológiára igaz, hogy átélhető oktatási élményt kínál, ami még vonzóbbá teszi a tanulást, miközben széleskörű képzési lehetőségeket teremt a legkülönfélébb szituációkban.