모든 3D 개체는 다양한 질감 레이어로 덮여 있습니다. 텍스처는 단순한 반복 무늬에서 특정 3D 모델을 위해 생성된 고유한 이미지에 이르기까지 다양합니다. 아울러 단순한 모양과 장면을 사실적이고 실물을 연상시키는 특징과 환경으로 변환할 수 있습니다.
3D 재질은 단색일 수도 있고 풀, 자갈, 또는 돌과 같은 재질의 보다 정교한 시뮬레이션일 수도 있습니다. 3D 재질 안의 데이터에는 일반적으로 색상이나 색상 조합, 반사도, 투명도 등에 대한 정보가 포함됩니다.
3D 텍스처링은 3D 개체에 텍스처를 추가하는 프로세스입니다. 여기에는 텍스처 생성(사진에서 또는 처음부터), 3D 개체에 텍스처 적용, 장면에 조명 적용, 최종 세부 사항 적용이 포함됩니다.
텍스처는 3가지 방법으로 생성할 수 있습니다. 수동으로 텍스처를 칠하고 생성하는 방법, 실제 재질을 스캔하여 텍스처로 변환하는 방법, 컴퓨터 알고리즘이 텍스처를 자동으로 생성하도록 하는 절차적 생성 방법이 있습니다. 어떤 아티스트들은 이 3가지 방법을 모두 사용하기도 합니다.
텍스처를 수동으로 생성하면 자유롭게 창의성을 맘껏 발휘할 수 있습니다. 나만의 디자인에 텍스처를 지정하거나, 흠집 또는 마모와 같은 요소를 추가할 수 있습니다. 이러한 방법을 사용하면 실제로 스타일을 정의할 수 있습니다. 예를 들어 독특한 모습을 한 만화 스타일의 비디오 게임을 위한 텍스처를 만드는 데 이 방법을 사용할 수 있습니다. Adobe Substance 3D Painter와 같은 애플리케이션은 고유한 3D 개체의 모든 텍스처를 완벽하게 제어할 수 있습니다.
하지만 이 방법으로 텍스처를 칠하고 만들려면 많은 작업이 필요합니다. 아주 상세한 표면의 경우, 또는 신속하게 실제감을 구현하려는 경우에는 특히 그렇습니다. 바로 이러한 경우에 절차적 생성이 유용할 수 있습니다. 절차적 텍스처링 기법은 텍스처링에서 시간이 많이 걸리거나 어려운 부분을 스마트 알고리즘이 자동으로 수행하도록 합니다. 예를 들어 텍스처링 애플리케이션으로 기하학적 모양과 방향을 기준으로 막혀있는 틈에 작은 돌을 흩뿌리거나, 노출된 가장자리에 작은 흠집 또는 빛바랜 색상을 어렵지 않게 추가할 수 있습니다. 모든 Substance 3D 애플리케이션에는 이처럼 스마트한 기술이 있지만, Substance 3D Designer는 기술을 구현할 수 있는 대부분의 제어 권한을 사용자에게 처음부터 부여합니다.
그러나 절차적 기술도 실제 세계에서 무언가를 복제하는 데는 한계가 있습니다. 이를 해결하기 위해 표면을 “스캔”할 수 있습니다. 이는 본질적으로 표면의 이미지를 기록하는 것입니다. 스캔은 휴대폰으로 찍는 간단한 유형의 사진일 수도 있고, 첨단 표면 측정기를 사용할 수도 있습니다. 이러한 스캔을 사용하여 텍스처링 프로젝트를 위한 완전한 가상 재질을 만들 수 있습니다. 이 경우, Substance 3D Sampler가 아주 유용합니다. 몇 단계만으로 사진을 디지털 재질로 변환할 수 있기 때문입니다.
텍스처에는 타일링 텍스처와 고유 텍스처라는 2가지 주요 유형이 있습니다. 고유 텍스처는 하나의 특정 모델 또는 표면을 위해 생성됩니다. 본질적으로 다른 곳에서 사용할 수 없는 “형태에 맞는” 텍스처입니다. 반대로 타일링 텍스처는 모든 평면을 덮을 수 있도록 생성됩니다. 원하는 경우 약간의 노력을 들여 이러한 재질의 가장자리를 숨길 수 있습니다. 따라서 3D 아티스트가 텍스처를 “타일링”하여 비교적 작은 텍스처로 아주 큰 표면을 덮도록 만들 수 있습니다.