Alla 3D-objekt är täckta av olika typer av texturlager. Texturer kan vara allt från enkla upprepande mönster till unika bilder som skapats särskilt för en viss 3D-modell och de kan potentiellt omvandla enkla former och scener till fotorealistiska, stämningsmättade karaktärer och miljöer.
3D-material kan vara enfärgade eller bestå av en mer genomarbetad simulering av ett material som gräs, grus eller sten. Data i ett 3D-material innehåller ofta information om element som färger, grad av reflektans eller om elementet är helt ogenomskinligt eller genomskinligt till viss del.
3D-texturering är processen att lägga på texturer på ett 3D-objekt. Det innefattar följande: skapa texturer (antingen från foton eller direkt från scratch), lägga på texturer på 3D-objekt, ljussätta scenen och lägga på de sista små detaljerna.
3D-textureringstekniker.
För att skapa texturer finns det tre huvudsakliga tekniker. Du kan måla och skapa texturer för hand, du kan skanna in verkliga material och omvandla dem till texturer och du kan låta datoralgoritmer skapa texturen åt dig, en process som är känd som procedurell generering. Ofta använder man en kombination av alla tre metoderna.
Genom att skapa texturerna för hand får du stor kreativ kontroll och frihet. Du kan placera din egen design i texturen eller lägga till element som repor eller slitage. Med den här metoden kan du verkligen skapa din egen stil; du kan använda den för att skapa texturer exempelvis för ett tecknat videospel med en egen distinkt stil. Ett program som Adobe Substance 3D Painter är perfekt för att få full kontroll över alla texturer i ett unikt 3D-objekt.
Att måla och skapa texturer på det här sättet kräver en massa arbete, i synnerhet om du vill ha mycket detaljerade ytor eller snabbt vill få en realistisk upplevelse. Det är då procedurell generering kan vara praktisk. Procedurella textureringstekniker har smarta algoritmer som utför de tidsödande eller svåra delarna i textureringen åt dig. Ett textureringsprogram kan till exempel sprida ut småsten i tilltäppta sprickor eller lägga till smårepor eller blekta färger på exponerade kanter, baserat på den geometriska formen och ledden. Alla program i Substance 3D har dessa smarta tekniker men Substance 3D Designer ger bäst kontroll om du ska bygga upp dina tekniker från scratch.
Också procedurella tekniker har sina begränsningar när man ska replikera något från den verkliga världen. För att komma runt det kan man ”skanna” ytor – eller egentligen ta en bild av en yta. Det kan vara ett enkelt foto av den typ man kan ta med mobilen eller en avancerad ytmätningsmaskin. Den kan användas till att skapa ett komplett virtuellt material till dina textureringsprojekt. Substance 3D Sampler är mycket praktiskt här – programmet kan omvandla ett foto till digitalt material i bara några få steg.
Två olika typer av texturer finns: rutindelade texturer och unika texturer. En unik textur skapas för en viss modell eller yta; det blir i själva verket en ”formpassad” textur som inte kan användas någon annanstans. En rutindelad textur skapas istället för att täcka vilken platt yta som helst. Om så önskas kan kanterna på ett sådant material ganska enkelt döljas, vilket innebär att en 3D-grafiker kan ”rutindela” texturen så att en relativt liten textur kan täcka mycket stora ytor.