3D karakterkészítő és tervezőszoftver
Akár játékokhoz, akár filmekhez vagy grafikákhoz készült 3D karakterekről van szó, csak a megfelelő szoftverrel lehet jó eredményt elérni. Vannak olyan eszközök, amelyek kifejezetten humanoid modellek készítésére szolgálnak. Más eszközökkel, különösen a professzionális szoftverekkel, bármit létrehozhat, amit csak el tud képzelni.
Mit nevezünk 3D karaktermodellezésnek?
A képet Juan Pablo Torres készítette.
Mi különbözteti meg a jó 3D modellezőszoftvert a kiváló 3D modellezőszoftvertől?
Minden alkotó saját maga dönti el, mit vár el egy 3D modellezőszoftvertől, különösen akkor, ha 3D karaktereket szeretne készíteni vele. Íme néhány olyan tényező, amelyet figyelembe kell venni:
• Ár
• Felhasználói élmény
• Testre szabási lehetőségek
• Elérhető tartalmak
• Kompatibilitás más szoftverekkel
A 3D-ben való alkotás komoly technikai felkészültséget igényel, ami eleinte megnehezítheti az új alkotók számára, hogy teljes mértékben kibontakoztassák kreatív képességeiket. Mivel minden szoftver használatának elsajátításához sokat kell tanulni, fontos kérdés, hogy melyik szoftverbe érdemes időt fektetni.
Ne feledje, hogy a karakterkészítő szoftverekkel gyorsabban érhet eredményt, és általában rövidebb idő alatt megtanulható a használatuk. A hagyományos modellezőszoftverek használatának elsajátítása ennél jóval nehezebb. Azonban minél alaposabban megismeri egy szoftver használatát, annál nagyobb kreatív szabadságot élvezhet.
A 3D karaktermodellezés típusai
Poligonalapú modellezés
A poligonalapú modellezés messze a 3D modellezés legelterjedtebb formája, amelyet a ma elérhető szoftverek többsége is használ. Ennél a módszernél az alkotó a poligonoknak nevezett 2D alakzatokból álló térháló létrehozásával építi fel a 3D modellt. Ezek a poligonok a legtöbbször háromszögek vagy négyszögek. A poligonok vonalszegmensekből épülnek fel. A szegmenseket csúcspontok kapcsolják össze, és együtt oldalakat alkotnak.
A nyílt forráskódú Blender az egyik legnépszerűbb 3D eszköz, amely ezt a módszert használja. A hardverkorlátozások miatt a modellezés során ügyelni kell arra, hogy a jelenet ne tartalmazzon túl sok poligont. Ez azt jelenti, hogy a hatékonyság érdekében adott esetben sok időt kell szánni a poligonok fáradságos átdolgozására vagy a térháló egyszerűsítésére (a topológia módosítására).
Voxelalapú formázás
A voxelalapú formázás viszonylag új technika a 3D-ben, amely szükségtelenné teszi a térháló használatát. A voxel tulajdonképpen a képpont (pixel) 3D megfelelője. Minden egyes voxel fontos adatokat tartalmaz, amelyeket a szoftver a kép 3D megjelenítéséhez használ.
Az Adobe Substance 3D Modeler voxelalapú formázást használ, hogy az alkotók valós időben modellezhessenek az igazi agyaghoz hasonlóan viselkedő digitális eszközökkel. A modellezésnek ez a módja sokak számára intuitívabb és természetesebb, mint a poligonok használata.
A képeket Juan Pablo Torres készítette.
3D karakterek készítése
1. A koncepció megalkotása
2. A karaktermodellezés megkezdése
3. A karakter textúrázása
Ha elkészült a karakter modelljével, jöhet a következő lépés. A modell önmagában még a legjobb esetben sem tűnik többnek, mint egyszerű agyagszobornak. A 3D-ben alkotó művészek úgy keltik életre az objektumokat, hogy a felületekre anyagokat és textúrákat alkalmaznak.
Érdemes olyan, nagy teljesítményű alkalmazást választani, mint az Adobe Substance 3D Painter, amely lehetővé teszi a karakter tökéletes textúrázását. Az intelligens anyagok és maszkok segítségével a legapróbb részleteket is valós időben festheti fel a modell felületére.
4. A karakter riggelése
Mint mindenki másnak, a modellezett karakternek is szüksége van csontvázra. Vagy legalábbis valami affélére. A riggelés (csontvázkészítés) során az objektumot ízületekkel látják el, hogy a 3D szoftver tudja, hogyan manipulálja a térhálót a testhelyzetek módosításához és az animációhoz. Ezt a kulcsfontosságú műveletet 3D szoftverben kell elvégeznie, a bevált gyakorlatok gondos betartásával.
A megfelelően riggelt karakternek bármelyik csontját vagy ízületét mozgathatja, és úgy állíthatja be a modellt, ahogyan csak szeretné. Egyes szoftverekben lehetőség van a térháló egyes részeinek „súlyozási festésére” is, hogy a csontváz minden egyes csontja a modell megfelelő részét irányítsa. Ha a riggelés nem sikerült tökéletesen, az animáció és a testhelyzetek beállítása során fel fog tűnni, hogy a térháló furcsán eltorzul mozgás közben.
5. A karakter renderelése
A képet Juan Pablo Torres készítette.
A játékkarakter-tervező szoftverek lehetőségeinek felfedezése az Adobe Substance 3D-vel
Az alkotók számos eszköz közül választhatnak, különösen a játékfejlesztés és vizuális effektek készítése terén. Az Adobe Substance 3D olyan iparágvezető alkalmazásokat kínál, mint a Substance 3D Designer és a Painter, valamint biztosítja azokat az eszközöket, amelyekkel a tipikus 3D munkafolyamatok nagy része elvégezhető – mindezt egy könnyen kezelhető előfizetés keretében.
Az öt nagy teljesítményű alkalmazással és a hatalmas, folyamatosan bővülő tartalomkönyvtárral az Adobe Substance 3D-csomagok nagyszerűen kiegészítik a játéktervezési folyamat során felhasznált más eszközöket.