Substance 3D inden for spilkunst

Spilkunst

Der findes en del debat om, hvad der var det første rigtige 3D-spil. Nogle vil mene, at det var Battlezone fra 1980, som brugte trådrammevektorgrafik til at rendere 3D-tanks – selvom selve tanksene kun kunne bevæge sig i to dimensioner. Andre vil måske sige, at det var Quake fra 1996 – velsagtens det første spil med niveauer, der bestod af rum oven på andre rum, hvilket virkelig gav spilleren mulighed for at bevæge sig gennem en verden i tre dimensioner. Der er lige så mange kandidater, som der findes definitioner af ægte 3D, og derfor fortsætter diskussionen. 

Hvor tiderne dog har ændret sig. 

I dag indeholder spil i stadig højere grad umådelige, komplekse 3D-verdener. Spillere kan bevæge sig gennem bylandskaber eller sågar på tværs af hele planeter, med ligeså meget fluiditet som i den virkelige, fysiske verden. Miljøer er omsluttende og betagende. Spil værdsættes ikke alene for deres spilbarhed eller imponerende mekanik, men også for deres skønhed. 

Tekstureringsløsningen man taler om

Og figurerne i disse spil er også dybere og mere troværdige end nogensinde. Man har i høj grad bestræbt sig på at skabe figurer med sandsynlig motivation og udvikling. Men som i det virkelige liv, overføres der også en hel del detaljer via en figurs udseende: deres ansigtsudtryk; stilen og snittet af deres tøj; deres huds blødhed eller grovhed; om deres tøj står klart og fejlfrit, eller flosset og slidt. Figurerne i nutidens spil er lige så detaljerede og smukke som den verden, de lever i.

 

Samlingen af disse visuelle elementer skaber næsten filmiske oplevelser for 3D-spil, der er følelsesladede. Nutidens spil indeholder endnu ikke helt så mange detaljer som den virkelige verden - men de er ikke så langt fra.

Denne moderne grad af visuelle detaljer og kompleksitet i 3D-spil er primært resultatet af den faglige dygtighed og engagement hos visuelle kunstnere, der arbejder i branchen i dag. Men en anden afgørende komponent for den visuelle kvalitet i spil i dag er den stadigt voksende perfektion af de softwareværktøjer, der anvendes til at skabe disse spil.

Det er her, Adobe kommer ind i billedet.

Tekstureringsløsningen man taler om.

Adobe Substance 3D-værktøjssættet har bevist sit værd i forbindelse med teksturering i spilindustrien; til dato har det været anvendt i utallige projekter af mindre, uafhængige studier, samt i en lang række AAA-spil, der er skabt af industrikæmper som Ubisoft, Electronic Arts, CD Projekt Red og Naughty Dog.

"Vi valgte Substance Painter pga. dens brugervenlighed og gentagelseshastighed, samtidig med at den er ikke-destruktiv, dataoverførsel fra 3D netmodel til teksturfil og maling i en eneste pakke, samt muligheden for at tilpasse den overordnede opsætning, så den passer til vores PBR-spec gloss skyggemetode i spillet."

— BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

Tekstureringsløsningen man taler om

Ganske enkelt kan Substance 3D-værktøjssættet opfylde ethvert tekstureringsbehov, du måtte have. Du kan skabe teksturer fra bunden vha. Substance 3D Designer eller fra eksisterende referencer i den virkelige verden vha. Substance 3D Sampler. Du kan importere eksisterende teksturer fra Adobes indholdsbibliotek eller fra tredjepartskilder. Substance 3D Painter giver dig mulighed for at skabe smarte materialer efter behov - og tillader at du maler karakteristika på som kantslid eller rustaflejringer - og anvende dine teksturer på 3D-modeller eller miljøer, og derefter eksportere dine elementer til en hvilken som helst spilsoftware i løbet af sekunder. 

"Vi anvendte Substance Designer til at skabe næsten alle vores...overlappende teksturer ...Næsten ethvert...kunstelement i Forza Horizon 4 havde en eller anden del af sig, der blev kørt gennem Substance Designer eller Substance Painter.”

— DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES 

Moreover, you can manage your material libraries with Adobe Bridge and leverage the automation toolkit to handle large projects with ease. 

Det rette værktøj til det rette job.

Det rette værktøj til det rette job.

Der er ikke kun en eneste korrekt arbejdsgang for spilproduktion - selv udviklingsstudiet har sin egen arbejdsstil, og sine egne foretrukne softwareværktøjer. Som sådan integrerer Substance 3D-værktøjssættet direkte i alle de vigtigste 3D-værktøjer og spilmotorer. Uanset om du modellerer med værktøjer som Modo eller 3ds Max eller Maya by Autodesk, eller om du arbejder i spilsoftware som Unreal Engine eller Unity, tillader Substance 3D-integrationerne og plugins at du gør brug af mulighederne i Substance 3D-værktøjssættet direkte i din egen applikation.  

"Generelt følte vi, at Substance-værktøjssættet hjalp os med at frigive spillet i tide, med god kvalitet og med et relativt lille miljøkunstteam.”

— MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT 

Substance 3D-værktøjerne er pipeline-agnostik iht. design. De indeholder omfattende scripting- og automatiseringsmuligheder, understøttelse af tilpassede shadere og udgivelsesskabeloner samt en samling af integrationer i tredjepartsværktøjer til skabelse af 3D-indhold. Derved kan Substance-apps og -tjenesterne integreres i enhver 3D-spildesignarbejdsgang og pipeline. 

"Takket være Substance var vi med et mindre team af kunstnere i stand til at få produktiviteten til at stige, ved at skabe 1.500 materialer, der fik genoplivet verden fra det antikke Grækenland."

— VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC 

Det største spilfærdige 3D-elementbibliotek. 

Det største spilfærdige 3D-elementbibliotek

Substance 3D-elementbiblioteket forsyner videospilkunstnere med tusindvis af parametriske materialer. Hvert materiale kan ændres individuelt, hvilket tillader ubegrænsede variationer som helhed. Og nodegrafer til at downloade giver 3D-kunstnere mulighed for at se, hvordan disse fænomenale materialer er konstrueret, og levere en værdifuld læringsressource. 

Biblioteket indeholder også mere end 1.000 spilfærdige 3D-modeller, der hver især er nøje håndplukket med henblik på at levere konsistent topologi og UV'er hele vejen igennem. 

Alle elementer i 3D-elementbiblioteket følger med som en del af Substance 3D-abonnementerne til at downloade og ændre som en komponent i et kommercielt projekt. 

Mere end materialer. 

Mere end materialer

Substance 3D-værktøjssættet udvikles og forbedres løbende, og rækker ud over tekstureringsapplikationernes udgangspunkt. Substance 3D Modeler (beta) vil åbne op for nye muligheder for elementskabelse, både på computer og i VR, og Substance 3D Stager giver kunstnere mulighed for at opsætte og rendere 3D-motiver i høj kvalitet eller deres porteføljer.

 

Er du interesseret i at få din virksomhed til at bruge Substance 3D? Lær mere.