Diskutuojama, koks buvo pirmasis tikras 3D žaidimas. Vieni šį titulą priskiria 1980 m. išleistam žaidimui „Battlezone“, kuriame trimačiams tankams atvaizduoti buvo naudojama kontūrinė vektorinė grafika, nors patys tankai galėjo judėti tik dvimatėje erdvėje. Kiti šį titulą galėtų suteikti 1996 m. žaidimui „Quake“. Jis yra, ko gero, pirmasis žaidimas, kurio lygiai buvo sudaryti iš kambarių ant kitų kambarių, taigi žaidėjas iš tiesų galėjo judėti 3D erdvėje. Kandidatų yra tiek pat, kiek ir tikrosios 3D erdvės apibrėžimų, todėl diskusija tęsiasi.
Kaip pasikeitė laikai.
Šiandien žaidimuose vis dažniau naudojami didžiuliai sudėtingi 3D pasauliai. Žaidėjai gali judėti per miestus ar net ištisas planetas taip pat sklandžiai, kaip ir realiame fiziniame pasaulyje. Aplinka yra įtraukianti ir gniaužianti kvapą. Žaidimai vertinami ne tik dėl jų žaismingumo ar įtikinamos technikos, bet ir dėl grožio.
Be to, šių žaidimų personažai yra kaip niekad įtaigūs ir įtikinantys. Daug pastangų dedama kuriant motyvuotus ir dinamiškus personažus. Tačiau, kaip ir realiame gyvenime, labai daug detalių perteikia ir veikėjo išvaizda: veido išraiška, drabužių stilius ir sukirpimas, odos lygumas ar šiurkštumas, ryškūs ir nepriekaištingi ar nublukę ir nusidėvėję drabužiai. Šiuolaikinių žaidimų personažai yra tokie pat detalūs ir gražūs, kaip ir pasaulis, kuriame jie gyvena.
Šių vaizdo elementų visuma suteikia galimybę kurti 3D žaidimus, kurie sužadina emocijas ir suteikia beveik kinematografinę patirtį. Dabartiniai žaidimai dar nėra tokie detalūs kaip realus pasaulis, tačiau skirtumas mažėja.
Toks šiuolaikinis 3D žaidimų vaizdų detalumo ir sudėtingumo lygis buvo pasiektas iš esmės dėl šiandien šiame sektoriuje dirbančių vaizdo kūrėjų įgūdžių ir atsidavimo darbui. Tačiau ne mažiau svarbus ir dar vienas šiuolaikinių žaidimų vaizdo kokybę lemiantis veiksnys – tai nuolat tobulėjančios programinės įrangos įrankiai, naudojami šiems žaidimams kurti.
Šioje srityje gali puikiai pasitarnauti „Adobe“.