„Substance 3D“ ir žaidimų kūrimo menas.

Žaidimų kūrimo menas

Diskutuojama, koks buvo pirmasis tikras 3D žaidimas. Vieni šį titulą priskiria 1980 m. išleistam žaidimui „Battlezone“, kuriame trimačiams tankams atvaizduoti buvo naudojama kontūrinė vektorinė grafika, nors patys tankai galėjo judėti tik dvimatėje erdvėje. Kiti šį titulą galėtų suteikti 1996 m. žaidimui „Quake“. Jis yra, ko gero, pirmasis žaidimas, kurio lygiai buvo sudaryti iš kambarių ant kitų kambarių, taigi žaidėjas iš tiesų galėjo judėti 3D erdvėje. Kandidatų yra tiek pat, kiek ir tikrosios 3D erdvės apibrėžimų, todėl diskusija tęsiasi. 

Kaip pasikeitė laikai. 

Šiandien žaidimuose vis dažniau naudojami didžiuliai sudėtingi 3D pasauliai. Žaidėjai gali judėti per miestus ar net ištisas planetas taip pat sklandžiai, kaip ir realiame fiziniame pasaulyje. Aplinka yra įtraukianti ir gniaužianti kvapą. Žaidimai vertinami ne tik dėl jų žaismingumo ar įtikinamos technikos, bet ir dėl grožio.

Be to, šių žaidimų personažai yra kaip niekad įtaigūs ir įtikinantys. Daug pastangų dedama kuriant motyvuotus ir dinamiškus personažus. Tačiau, kaip ir realiame gyvenime, labai daug detalių perteikia ir veikėjo išvaizda: veido išraiška, drabužių stilius ir sukirpimas, odos lygumas ar šiurkštumas, ryškūs ir nepriekaištingi ar nublukę ir nusidėvėję drabužiai. Šiuolaikinių žaidimų personažai yra tokie pat detalūs ir gražūs, kaip ir pasaulis, kuriame jie gyvena.

 

Šių vaizdo elementų visuma suteikia galimybę kurti 3D žaidimus, kurie sužadina emocijas ir suteikia beveik kinematografinę patirtį. Dabartiniai žaidimai dar nėra tokie detalūs kaip realus pasaulis, tačiau skirtumas mažėja.

Toks šiuolaikinis 3D žaidimų vaizdų detalumo ir sudėtingumo lygis buvo pasiektas iš esmės dėl šiandien šiame sektoriuje dirbančių vaizdo kūrėjų įgūdžių ir atsidavimo darbui. Tačiau ne mažiau svarbus ir dar vienas šiuolaikinių žaidimų vaizdo kokybę lemiantis veiksnys – tai nuolat tobulėjančios programinės įrangos įrankiai, naudojami šiems žaidimams kurti.

Šioje srityje gali puikiai pasitarnauti „Adobe“.

Pavyzdinis tekstūrų kūrimo sprendimas. 

Pavyzdinis tekstūrų kūrimo sprendimas

Pablo Munoz Gomez

„Adobe Substance 3D“ įrankių rinkinys yra pripažintas tekstūrų kūrimo etalonas žaidimų sektoriuje. Jis padėjo mažesnėms nepriklausomoms studijoms sukurti daugybę projektų, taip pat naudotas įvairiuose didelio biudžeto (AAA lygio) žaidimuose, kuriuos sukūrė tokie pramonės titanai kaip „Ubisoft“, „Electronic Arts“, „CD Projekt Red“ ir „Naughty Dog“.

„Substance Painter“ pasirinkome dėl patogaus naudojimo, spartaus ir nedestruktyvaus koregavimo, viename pakete esančio apdorojimo ir dažymo funkcijų, taip pat galimybės pritaikyti bendrą sąranką, kad ji atitiktų mūsų žaidime naudojamą PBR blizgių šešėlių pritaikymo metodą.“

– BRIAN BURNELL, „RESPAWN ENTERTAINMENT“

Paprastai tariant, „Substance 3D“ įrankių rinkinys gali patenkinti bet kokius tekstūrų kūrimo poreikius. Galite kurti tekstūras nuo nulio naudodami „Substance 3D Designer“ arba iš realių šaltinių su „Substance 3D Sampler“. Galima importuoti esamas tekstūras iš „Adobe“ turinio bibliotekos arba iš trečiųjų šalių šaltinių. „Substance 3D Painter“ leidžia pagal poreikį kurti išmaniąsias medžiagas, t. y. piešti tokias savybes kaip kraštų dilimas ar susikaupusios rūdys, ir taikyti tekstūras 3D modeliams ar aplinkai, o tada per kelias sekundes eksportuoti išteklius į bet kurį žaidimų modulį. 

„Beveik visoms jungiamosioms tekstūroms kurti naudojome „Substance Designer“.Beveik kiekvienas „Forza Horizon 4“ meninis objektas buvo iš dalies sukurtas naudojant „Substance Designer“ arba „Substance Painter“ programą.“

– DON ARCETA, „PLAYGROUND GAMES“ 

Be to, galite tvarkyti savo medžiagų bibliotekas naudodami „Adobe Bridge“ ir pasitelkdami automatizavimo įrankių rinkinį lengvai valdyti didelius projektus. 

Reikiamas įrankis konkrečiai užduočiai atlikti.

Reikiamas įrankis konkrečiai užduočiai atlikti

Nėra vieno tinkamo žaidimų kūrimo darbo proceso – kiekviena kūrybos studija turi savo darbo stilių ir pasirinktus programinės įrangos įrankius. Todėl „Substance 3D“ įrankių rinkinys tiesiogiai integruojamas į visus pagrindinius 3D įrankius ir žaidimų modulius. Nesvarbu, ar modeliuojate tokiais įrankiais kaip „Modo“ ar „Autodesk“ sukurtais „3ds Max“ arba „Maya“, ar dirbate su žaidimų moduliais, tokiais kaip „Unreal Engine“ ar „Unity“, „Substance 3D“ integracijos ir papildiniai leidžia naudotis „Substance 3D“ įrankių rinkinio galimybėmis tiesiogiai pasirinktoje programoje.  

„Apskritai manome, kad „Substance“ įrankių rinkinys padėjo mums laiku ir kokybiškai pristatyti žaidimą, turint palyginti nedidelę aplinkos meno kūrėjų komandą.“

– MIRO VESTERINEN, „REMEDY ENTERTAINMENT“ 

„Substance 3D“ įrankiais galima sukurti bet kokį dizainą. Jie išsiskiria plačiomis scenarijų kūrimo ir automatizavimo galimybėmis, palaiko pasirinktinius šešėlius ir išvesties šablonus, taip pat siūlo rinkinį integracijų į trečiųjų šalių 3D turinio kūrimo įrankius. Tai suteikia galimybę „Substance“ programas ir paslaugas integruoti į bet kokį 3D žaidimo kūrimo darbo procesą bei srautą. 

Su „Substance“ mums pavyko turint nedidelę kūrėjų komandą padidinti produktyvumą ir sukurti 1500 medžiagų, kad senovės Graikijos pasaulis vėl atgytų.“

– VINCENT DEROZIER, „UBISOFT QUEBEC“ 

Didžiausia žaidimams kurti paruoštų 3D išteklių biblioteka. 

Didžiausia žaidimams kurti paruoštų 3D išteklių biblioteka

„Substance 3D“ išteklių bibliotekoje vaizdo žaidimų kūrėjai gali rasti tūkstančius parametrinių medžiagų. Kiekvieną medžiagą galima atskirai modifikuoti, todėl iš viso galima kurti neribotus variantus. Atsisiunčiami mazgų grafikai leidžia 3D kūrėjams pamatyti, kaip kuriamos šios fenomenalios medžiagos. Tai yra vertingas mokymosi šaltinis.

Bibliotekoje taip pat yra daugiau nei 1000 žaidimams paruoštų 3D modelių. Kiekvienas jų kruopščiai atrinktas, kad būtų užtikrinta nuosekli topologija ir UV. 

Visi 3D išteklių bibliotekoje esantys ištekliai yra įtraukti į „Substance 3D“ prenumeratas, kad juos būtų galima atsisiųsti ir keisti kaip bet kurio komercinio projekto dalį. 

Daugiau nei medžiagos. 

Daugiau nei medžiagos

„Substance 3D“ įrankių rinkinys toliau plečiasi ir tobulėja, peržengdamas tekstūrų kūrimo programų ribas. „Substance 3D Modeler“ (beta) atvers naujas kūrimo galimybes darbalaukyje ir virtualiojoje realybėje, o „Substance 3D Stager“ leis kūrėjams išdėstyti ir atvaizduoti 3D scenas ar savo paketus.

 

Norėtumėte, kad jūsų įmonė naudotų „Substance 3D“? Sužinokite daugiau.