Selle üle on vaieldud, milline oli esimene 3D-mäng. Mõned annaksid selle tiitli 1980. aasta mängule Battlezone, mis kasutas sõrestiku vektorgraafikat 3D-tankide renderdamiseks, kuigi tankid ise olid võimelised liikuma ainult kahemõõtmeliselt. Teised annaksid selle tiitli 1996. aasta mängule Quake, mis on väidetavalt esimene mäng, milles olid üksteise otsas olevatest ruumidest koosnevad tasemed, andes mängijale tõepoolest võimaluse liikuda läbi 3D-ruumi. Tõelise 3D kandidaate on sama palju kui selle definitsioone ja seega arutelu jätkub.
Kuidas on ajad muutunud.
Tänapäeval hõlmavad mängud aina enam suuri ja keerulisi 3D-maailmasid. Mängijatel on võimalik liikuda läbi linnamaastike või isegi üle tervete planeetide sama sujuvalt kui reaalses füüsilises maailmas. Keskkonnad on ümbritsevad ja hingematvad. Mängude puhul hinnatakse nende mängitavuse või keerulise tehnika kõrval ka nende puhast ilu.
Tegelaskujud nendes mängudes on ka sügavamad ja palju usutavamad kui kunagi varem. Suuri jõupingutusi tehakse selliste tegelaskujude kirjutamiseks, kellel on usutav motivatsioon ja areng. Nagu ka päris elus, antakse suur osa detailidest edasi tegelaskuju välimuse kaudu: nende näoilmed, stiil ja riiete lõiked, nende naha siledus või konarlus, kas nende riided on korrektsed ja laitmatud või narmendavad ning kulunud. Tänapäeva mängudes on tegelaskujud sama detailsed ja ilusad kui maailm, kus nad elavad.
Nende visuaalsete elementide kokkupanek muudab emotsionaalsed 3D-mängud peaaegu filmilikuks kogemuseks. Tänapäeva mängud ei ole veel nii detailsed kui päris maailm, kuid nad ei ole sellest enam väga kaugel.
3D-mängude visuaalsete detailide tänapäevane tase ja keerukus on suuresti tänapäeval selles sektoris töötavate kujutavate kunstnike oskuste ning pühendumuse tulemus. Kuid veel üheks oluliseks komponendiks tänapäeva mängude visuaalses kvaliteedis on tarkvara nende tööriistade pidevalt arenev keerukus, mida kasutatakse mängude loomiseks.
Siin tulebki Adobe mängu.