Substance 3D em arte de jogos.

Arte de jogos

Existem discussões sobre qual foi o primeiro jogo 3D de verdade. Alguns atribuem o título ao jogo Battlezone de 1980, que utilizou gráficos vetoriais em wireframe para renderizar tanques em 3D, embora os tanques pudessem se mover apenas em duas dimensões. Outros podem dar esse título ao jogo Quake de 1996, provavelmente o primeiro jogo a possuir níveis compostos por salas conectadas, dando ao jogador a possibilidade de se mover em um espaço 3D. Existem tantos candidatos quanto definições do que é 3D de verdade, portanto as discussões continuam. 

Como os tempos mudaram. 

Hoje, os jogos incorporam cada vez mais mundos em 3D vastos e complexos. Os jogadores podem explorar cidades ou até mesmo planetas inteiros, em uma experiência tão fluida quanto o mundo físico real. Os ambientes são imersivos e impressionantes. Os jogos são apreciados não apenas por sua jogabilidade ou mecânicas atraentes, mas também por sua incontestável beleza. 

Além disso, os personagens desses jogos estão cada vez mais autênticos e profundos. Muito esforço é dedicado em escrever personagens com motivação e desenvolvimento plausíveis. Mas, assim como na vida real, uma grande quantidade de detalhes também é transmitida pela aparência do personagem: sua expressão facial, o estilo e corte de suas roupas, a maciez ou aspereza da sua pele, se suas roupas são limpas e preservadas ou esfarrapadas e gastas etc. Os personagens dos jogos de hoje são tão detalhados e belos quanto o mundo que habitam.

 

O conjunto desses elementos visuais dão forma a jogos 3D que são experiências emocionantes quase cinematográficas. Os jogos de hoje ainda não são tão detalhados como o mundo real, mas não estão muito longe.

Esse nível moderno de detalhe e complexidade visual em jogos 3D é resultado principalmente da habilidade e dedicação dos artistas visuais que trabalham na indústria atualmente. Mas outro componente chave para a qualidade visual dos jogos de hoje é a sofisticação crescente das ferramentas de software usadas para criar esses jogos.

É aí que entra a Adobe.

A solução referência em texturização. 

A solução referência em texturização

Créditos: Pablo Munoz Gomez

conjunto de ferramentas do Adobe Substance 3D é a referência comprovada para texturização na indústria de jogos. Até hoje, ele tem sido usado em diversos projetos por estúdios menores e independentes, assim como em uma grande quantidade de jogos AAA criados pelos titãs da indústria, como Ubisoft, Electronic Arts, CD Projekt Red e Naughty Dog.

“Nós escolhemos o Substance Painter por sua facilidade de uso e velocidade de iteração em um ambiente não destrutivo, a combinação de preparação e pintura em um só pacote e a capacidade de personalizar a configuração geral para alinhá-la ao nosso método de sombreamento PBR (especular/brilho) dentro do jogo”.

— BRIAN BURNELL, RESPAWN ENTERTAINMENT

Em outras palavras, o conjunto de ferramentas do Substance 3D pode atender qualquer necessidade de texturização que você precisar. Você pode criar texturas do zero usando o Substance 3D Designer ou a partir de referências do mundo real usando o Substance 3D Sampler. Você pode importar texturas existentes da biblioteca de conteúdo da Adobe ou de fontes de terceiros.O Substance 3D Painter permite criar materiais inteligentes conforme necessário, sendo possível pintar características como cantos desgastados ou ferrugem acumulada, aplicar texturas a modelos ou ambientes 3D e depois exportar seus ativos para qualquer mecanismo de jogo em segundos. 

“Nós usamos o Substance Designer para criar quase todas as nossas texturas aplicáveis em blocos.Quase todo ativo de arte do Forza Horizon 4 teve alguma parte feita por meio do Substance Designer ou do Substance Painter”.

— DON ARCETA, PLAYGROUND GAMES 

Além disso, você pode gerenciar suas bibliotecas de materiais pelo Adobe Bridge e utilizar o conjunto e ferramentas de automação para processar projetos grandes com facilidade. 

A ferramenta certa para o trabalho certo.

A ferramenta certa para o trabalho certo

Não existe um só fluxo de trabalho correto para produção de jogos. Cada estúdio de desenvolvimento tem seu próprio jeito de trabalhar e suas ferramentas de software preferidas. Sendo assim, o conjunto de ferramentas do Substance 3D se integra diretamente aos principais mecanismos de jogos e ferramentas 3D.Se você modelar com ferramentas como Modo, 3ds Max ou Maya da Autodesk ou trabalhar em mecanismos de jogos como Unreal Engine ou Unity, as integrações e os plug-ins do Substance 3D permitirão utilizar os recursos do conjunto de ferramentas do Substance 3D diretamente no aplicativo que desejar.  

“Em geral, nós sentimos que o conjunto de ferramentas do Substance nos ajudou a lançar o jogo dentro do prazo, com boa qualidade e uma equipe de arte relativamente pequena”.

— MIRO VESTERINEN, REMEDY ENTERTAINMENT 

As ferramentas do Substance 3D são independentes de pipeline por natureza. Ele conta com amplos recursos de script e automação, suporte para shaders personalizados e modelos de saída e uma coleção de integrações com ferramentas de terceiros de criação de conteúdo 3D. Isso permite que os aplicativos e serviços do Substance sejam integrados a qualquer fluxo de trabalho e pipeline de design de jogos 3D. 

“Graças ao Substance, com uma pequena equipe de artistas, fomos capazes de aumentar a produtividade, criando 1.500 materiais para trazer o mundo da Grécia Antiga de volta à vida”.

— VINCENT DEROZIER, UBISOFT QUEBEC 

A maior biblioteca de ativos 3D prontos para uso. 

A maior biblioteca de ativos 3D prontos para uso

biblioteca de ativos do Substance 3D fornece aos artistas de jogos milhares de materiais paramétricos. Cada material pode ser modificado individualmente, permitindo variações ilimitadas em geral. E gráficos de nó para download permitem que artistas 3D vejam como esses materiais paramétricos são construídos, fornecendo um recurso de aprendizado valioso. 

A biblioteca também inclui mais de mil modelos 3D prontos para uso, cada um cuidadosamente selecionado para fornecer topologia e UVs consistentes. 

Todos os ativos na biblioteca de ativos 3D estão disponíveis como parte das assinaturas do Substance 3D para baixar e modificar como um componente de um projeto comercial. 

Mais que materiais. 

Mais que materiais

O conjunto de ferramentas do Substance 3D continua evoluindo e melhorando, não se limitando ao uso para texturização.O Substance 3D Modeler (beta) abrirá novos caminhos para a criação de ativos, tanto no desktop como em realidade virtual, e o Substance 3D Stager permite que artistas montem e renderizem cenas 3D de alta qualidade ou seus portfólios.

 

Tem interesse em usar o Substance 3D na sua empresa? Saiba mais.